トップ 一覧 検索 ヘルプ RSS ログイン

集団戦ルールの変更点

  • 追加された行はこのように表示されます。
  • 削除された行はこのように表示されます。
集団戦ルール改訂版2
{{outline}}
!部隊のStat
部隊のStatは原則として通常のクリーチャールールに従う。ただし、以下の点が異なる。
*仮想HD:構成員のLvにサイズ修正を足した値。そのLvのクリーチャーとして扱う。仮想Lvが0以下の場合、1Lvとして扱う。
*Abiltiy:種族に依らず、全ての能力値は10として扱う(=各種Statに能力値修正が載らない)。ただし、前提条件(Feat/Spell)を考える場合、全ての能力値は15として扱う。
*HP:通常通りHDを振った値を合算して決める(PCクラスなら1Lv目は最大)。Favored Classのボーナスは無い。
*AC:10+Armor/Shield Bonus. Natural Armor等も乗る。
*Save:クラスのベース値
*Attack:BABにFeat等の修正を加算した値
*Damage:武器のベース値+サイズ修正。
*Modifier:相手兵種による修正値。AttackとDamageに適用する
,,歩兵,騎兵,弓兵
,歩兵,-,-,3
,騎兵,3,-,-
,弓兵,-,3,-
,魔兵,2,2,2
*Move:構成員のMove÷5。ただし、単位は50ft.になる。
*Consumption:仮想HD÷2(切り上げ)。一ヶ月でこの値消費する。
*Weapon/Armor/Other:使用する装備。出陣時に、人数×値段÷4000のBPを消費する。
*Morale:Baseは結成時には0。リーダーのCha修正を足す。Fearに対するボーナスが載る
*Dscipline:Initiativeの代わり。リーダーのInt引くサイズ修正
*Leader:部隊のリーダー
*XP:部隊の積んだ経験値。なお、部隊のレベルアップにはSlowのレベルアップトラックを使う(3000, 7500, 14000, 23000)
*Special Abilities:クラス能力等。Spell等も原則はそのまま。
**クラスLvがかかる特殊能力については、その能力が使えるかどうか(例:Spell/day)は実際のクラスレベルを使い、レベル依存の効果(例:Caster Lv)等は仮想HDを使う。
**PC種族の場合、種族の特殊能力は反映されない
!部隊シート
*{{ref 部隊シート.pdf}}

!部隊のサイズ修正
,Size,人数,修正
,Fine,1,-8
,Diminutive,10,-4
,Tiny,25,-2
,Small,50,-1
,Medium,100,0
,Large,200,+1
,Huge,400,+2
,Gargantuan,800,+4
,Colossal,1600,+8
!!!部隊の結成
*部隊を結成するには対応する施設が必要。一つの施設で、一つの部隊を維持できる。維持コスト等は建物に含まれると考える。
*建物を建てた際に、その建物で養成する部隊のクラスとタイプを決定する。タイプはクラスによって決まっている。
*部隊の結成時には、人数は関係ない。
*部隊は自動的に月1000xpを獲得し、Lvが上がっていく。ただし、Lv5以上の場合は獲得できない(戦争で実際に戦ってXPを獲得することはできる)。
!部隊のクラス
*Militia
**Commoner:歩兵
**Warrior:歩兵、弓兵
**Adept:魔兵
*Martial
**Fighter:歩兵、弓兵、騎兵
**Ranger:歩兵、弓兵
**Barbarian:歩兵
**Cavaliar:歩兵、騎兵
*Scout
**Rogue:歩兵、弓兵
**Monk:歩兵
*Divine
**Cleric:歩兵
**Paladin:歩兵、騎兵
**Druid:魔兵
*Arcane
**Wizard:魔兵
**Sorcerer:魔兵
**Bard:魔兵
**Alchemist:ボム兵
**Magus:歩兵
!!!戦争と部隊の移動
*戦争が始まったら、各部隊を召集する。国の大きさによって、召集できる部隊の最大サイズは異なる。
*召集時に、武器鎧等の装備を買い与える。必要なBPは、[一人分の装備額合計×人数÷4000]BP。
*移動(進軍)は、部隊を育成した町からスタートする。一日2マスだけ移動できる。あとは、探検と同様である。
*敵軍のいるマスに侵入した、あるいは敵軍に侵入された場合、戦闘が起きる。
*1ヶ月の終わりに、Consumptionを消費する。
!国のサイズによる部隊の最大サイズ
,ヘックス数,Militia,Marshal,Scout,Divine,Arcane
,8,Small,Tiny,Tiny,Diminutive,Diminutive
,16,Medium,Small,Small,Tiny,Tiny
,32,Large,Medium,Medium,Small,Small
,64,Huge,Large,Large,Medium,Medium
,128,Gargantuan,Huge,Huge,Large,Large
,256,Colossal,Gargantuan,Gargantuan,Huge,Huge
!!!戦闘
通常戦闘との違いは以下の通り。
*1ラウンドは10分。持続時間が10分未満の効果については、次の自分のターンの終了まで続く。
**e.g。BarbarianがRageすると、次の自ターンの終了までRageしている。その後、次の自ターンの終了までFatigueになる。
*Initiativeの代わりにDiscipline判定
*何らかの理由で行動不能になっても(hp0以下や状態異常)、ラウンドの最後まで効果が適用されない
*ラウンドの最後にMorale判定フェイズがある
**hpが5以下の部隊は、Morale判定 DC[15-残りhp]を行う。失敗した場合、部隊は撤退し、戦闘から取り除かれる。
*hpが0以下になった部隊は行動不能になる。戦等終了時に行動不能だった部隊は、自軍が勝利した場合は敗走状態となる。敵軍が勝利した場合には、部隊は全滅する。
*部隊の占める範囲はサイズの通り
*近接攻撃のReachはサイズによらず1マス(50ft)
*30ft.等、50ft以下の射程のものは、隣接マスまでが射程となる。ただし、エリアの大きさはこれによっては変わらない。
**e.g.Channel Energyは30ft.までだが、隣の部隊も回復できる。ただし、自分を中心に隣接する部隊の全てを回復させることは出来ず、部隊を一体選ぶことになる。
*AoOは通常通り存在するため、隣接マスで呪文を唱えたり弓で攻撃する際には注意が必要である。
*継続的な効果があるものについては、通常セーヴ出来なくてもセーヴでき、かつ毎ラウンドターン終了時にセーヴできる。
*籠城戦等でDefense Valueがある場合、Value×5点のダメージを与えることで壊せる。
*Defensive Value
**籠城戦等でDefensive Valueがある場合、城内にいればAC/STにその値だけボーナスがつく。
**壁を攻撃することで、5点のダメージにつきDefensive Valueを1減少させられる。

!!戦闘の終了
!部隊の全滅
hpが-10に達した部隊は全滅する。部隊が全滅した場合、1d4ポイントUnrestが上昇する。また、全滅した部隊は再建できない。
部隊が全滅した場合、隊長は50%の確立で死亡(no save)する。

!軍団の全滅
撤退していない部隊全てのhpが0以下となった場合、撤退していない部隊は全て全滅する。

!敗走した部隊
戦闘中にhpが0以下になった、あるいはMorale判定に失敗し撤退した部隊は、敗走状態になる。
・敗走した部隊のMoraleは1減少する。
・敗走した部隊のhpは戦闘終了後に10点にリセットされる。
・敗走した部隊が戦闘に巻き込まれた場合、王国のRoyalty判定に成功しなければ自動的に撤退、敗走する。一度成功すれば、以降は必要ない。

!勝利した部隊
戦闘に勝利した際に残存していた部隊は、Moraleが1上昇し、経験値を獲得する。

!回復
1日毎にhpが仮想HD点回復する。
自国の都市で休息を取ることで、部隊のMoraleがリーダーのCha修正より低い場合、その値にリセットされる。