集団戦ルール改訂版2
部隊のStat
部隊のStatは原則として通常のクリーチャールールに従う。ただし、以下の点が異なる。
- 仮想HD:構成員のLvにサイズ修正を足した値。そのLvのクリーチャーとして扱う。仮想Lvが0以下の場合、1Lvとして扱う。
- Abiltiy:種族に依らず、全ての能力値は10として扱う(=各種Statに能力値修正が載らない)。ただし、前提条件(Feat/Spell)を考える場合、全ての能力値は15として扱う。
- HP:通常通りHDを振った値を合算して決める(PCクラスなら1Lv目は最大)。Favored Classのボーナスは無い。
- AC:10+Armor/Shield Bonus. Natural Armor等も乗る。
- Save:クラスのベース値
- Attack:BABにFeat等の修正を加算した値
- Damage:武器のベース値+サイズ修正。
- Modifier:相手兵種による修正値。AttackとDamageに適用する
歩兵 | 騎兵 | 弓兵 | |
---|---|---|---|
歩兵 | - | - | 3 |
騎兵 | 3 | - | - |
弓兵 | - | 3 | - |
魔兵 | 2 | 2 | 2 |
- Move:構成員のMove÷5。ただし、単位は50ft.になる。
- Consumption:仮想HD÷2(切り上げ)。一ヶ月でこの値消費する。
- Weapon/Armor/Other:使用する装備。出陣時に、人数×値段÷4000のBPを消費する。
- Morale:Baseは結成時には0。リーダーのCha修正を足す。Fearに対するボーナスが載る
- Dscipline:Initiativeの代わり。リーダーのInt引くサイズ修正
- Leader:部隊のリーダー
- XP:部隊の積んだ経験値。なお、部隊のレベルアップにはSlowのレベルアップトラックを使う(3000, 7500, 14000, 23000)
- Special Abilities:クラス能力等。Spell等も原則はそのまま。
- クラスLvがかかる特殊能力については、その能力が使えるかどうか(例:Spell/day)は実際のクラスレベルを使い、レベル依存の効果(例:Caster Lv)等は仮想HDを使う。
- PC種族の場合、種族の特殊能力は反映されない
部隊シート
- 部隊シート.pdf(307)
部隊のサイズ修正
Size | 人数 | 修正 |
---|---|---|
Fine | 1 | -8 |
Diminutive | 10 | -4 |
Tiny | 25 | -2 |
Small | 50 | -1 |
Medium | 100 | 0 |
Large | 200 | +1 |
Huge | 400 | +2 |
Gargantuan | 800 | +4 |
Colossal | 1600 | +8 |
部隊の結成
- 部隊を結成するには対応する施設が必要。一つの施設で、一つの部隊を維持できる。維持コスト等は建物に含まれると考える。
- 建物を建てた際に、その建物で養成する部隊のクラスとタイプを決定する。タイプはクラスによって決まっている。
- 部隊の結成時には、人数は関係ない。
- 部隊は自動的に月1000xpを獲得し、Lvが上がっていく。ただし、Lv5以上の場合は獲得できない(戦争で実際に戦ってXPを獲得することはできる)。
部隊のクラス
- Militia
- Commoner:歩兵
- Warrior:歩兵、弓兵
- Adept:魔兵
- Martial
- Fighter:歩兵、弓兵、騎兵
- Ranger:歩兵、弓兵
- Barbarian:歩兵
- Cavaliar:歩兵、騎兵
- Scout
- Rogue:歩兵、弓兵
- Monk:歩兵
- Divine
- Cleric:歩兵
- Paladin:歩兵、騎兵
- Druid:魔兵
- Arcane
- Wizard:魔兵
- Sorcerer:魔兵
- Bard:魔兵
- Alchemist:ボム兵
- Magus:歩兵
戦争と部隊の移動
- 戦争が始まったら、各部隊を召集する。国の大きさによって、召集できる部隊の最大サイズは異なる。
- 召集時に、武器鎧等の装備を買い与える。必要なBPは、[一人分の装備額合計×人数÷4000]BP。
- 移動(進軍)は、部隊を育成した町からスタートする。一日2マスだけ移動できる。あとは、探検と同様である。
- 敵軍のいるマスに侵入した、あるいは敵軍に侵入された場合、戦闘が起きる。
- 1ヶ月の終わりに、Consumptionを消費する。
国のサイズによる部隊の最大サイズ
ヘックス数 | Militia | Marshal | Scout | Divine | Arcane |
---|---|---|---|---|---|
8 | Small | Tiny | Tiny | Diminutive | Diminutive |
16 | Medium | Small | Small | Tiny | Tiny |
32 | Large | Medium | Medium | Small | Small |
64 | Huge | Large | Large | Medium | Medium |
128 | Gargantuan | Huge | Huge | Large | Large |
256 | Colossal | Gargantuan | Gargantuan | Huge | Huge |
戦闘
通常戦闘との違いは以下の通り。
- 1ラウンドは10分。持続時間が10分未満の効果については、次の自分のターンの終了まで続く。
- e.g。BarbarianがRageすると、次の自ターンの終了までRageしている。その後、次の自ターンの終了までFatigueになる。
- Initiativeの代わりにDiscipline判定
- 何らかの理由で行動不能になっても(hp0以下や状態異常)、ラウンドの最後まで効果が適用されない
- ラウンドの最後にMorale判定フェイズがある
- hpが5以下の部隊は、Morale判定 DC[15-残りhp]を行う。失敗した場合、部隊は撤退し、戦闘から取り除かれる。
- hpが0以下になった部隊は行動不能になる。戦等終了時に行動不能だった部隊は、自軍が勝利した場合は敗走状態となる。敵軍が勝利した場合には、部隊は全滅する。
- 部隊の占める範囲はサイズの通り
- 近接攻撃のReachはサイズによらず1マス(50ft)
- 30ft.等、50ft以下の射程のものは、隣接マスまでが射程となる。ただし、エリアの大きさはこれによっては変わらない。
- e.g.Channel Energyは30ft.までだが、隣の部隊も回復できる。ただし、自分を中心に隣接する部隊の全てを回復させることは出来ず、部隊を一体選ぶことになる。
- AoOは通常通り存在するため、隣接マスで呪文を唱えたり弓で攻撃する際には注意が必要である。
- 継続的な効果があるものについては、通常セーヴ出来なくてもセーヴでき、かつ毎ラウンドターン終了時にセーヴできる。
- Defensive Value
- 籠城戦等でDefensive Valueがある場合、城内にいればAC/STにその値だけボーナスがつく。
- 壁を攻撃することで、5点のダメージにつきDefensive Valueを1減少させられる。
戦闘の終了
部隊の全滅
hpが-10に達した部隊は全滅する。部隊が全滅した場合、1d4ポイントUnrestが上昇する。また、全滅した部隊は再建できない。
部隊が全滅した場合、隊長は50%の確立で死亡(no save)する。
軍団の全滅
撤退していない部隊全てのhpが0以下となった場合、撤退していない部隊は全て全滅する。
敗走した部隊
戦闘中にhpが0以下になった、あるいはMorale判定に失敗し撤退した部隊は、敗走状態になる。
・敗走した部隊のMoraleは1減少する。
・敗走した部隊のhpは戦闘終了後に10点にリセットされる。
・敗走した部隊が戦闘に巻き込まれた場合、王国のRoyalty判定に成功しなければ自動的に撤退、敗走する。一度成功すれば、以降は必要ない。
勝利した部隊
戦闘に勝利した際に残存していた部隊は、Moraleが1上昇し、経験値を獲得する。
回復
1日毎にhpが仮想HD点回復する。
自国の都市で休息を取ることで、部隊のMoraleがリーダーのCha修正より低い場合、その値にリセットされる。