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レギュレーションAoM

キャラクター作成

 基本


種族:なんでも良いです。人間以外の種族の場合、ゲーム上はその種族だけれども、見た目は通常世界に近くなります。例)エルフ:なんか痩せている人、ホビット:なんか小さい人 露骨に人間と違う見た目の種族を選ぶことはできません。


能力値:1lvでの能力値24pt、Max18(種族ボーナスを加えた後の値が18まで)まで


Feat、Skill:PRDにのっているものは全てOK。レギュレーション的に使えない能力でも、取得することは可能ですが、効果を得ることはできません(例:前提を満たすため、等)。言語系は後述。


以下禁止能力
・Caster Lvを上げる能力(特定のSpellのみを上げるものは応相談)

HP:1lvはMax、その後は偶数Lv:ダイス平均値-0.5、奇数Lv:ダイス平均値+0.5です。


Trait:2つ選択してよいです。設定的におかしいもの(種族関連とか)は、適当にそれっぽいものに置き換えてよいです。キャンペーン依存Traitはとることができませんが、下記のTraitを選んでも良いです。


Ignorance of magic (Trait):あなたはMagicおよびICの存在を知りません。
下記Class制限を書き換えて、全て非魔法系クラスを取得します。
しかし、キャラクター設定の条件を全て満たす必要があります。
パーティー内に一人しか取得することができません。
SR:12+Class Lvと好きなFeat一つを得ます。
もし、魔法の存在に気がついた場合、SR能力は無くなります(Featは残ります)。

魔法は知りませんが、何らかの理由で常時発動型のMagic Itemを持っていても(つまりキャラ作成時に購入していても)よいです。本人としては魔法ではなく、質が良い武器(なり防具なり道具なり)だと認識しています。

Lv:初期LvはPC人数に依存します。下記の通り。

PC 初期Lv
3人 9lv
4人 8lv
5人 7lv
6人 6lv
プレイ中に1もしくは2lv上がる(と思う)。

Class:

Classは魔法クラス(Spellを取得できる or 使用回数が増えるClass)と非魔法クラス(それ以外)に分かれます。
非魔法クラスを2lv、それ以外は魔法クラスを取得しなくてはいけません(順番は好きに取得してよいです)。
例)定義上Ranger1~3Lvは非魔法クラスですが、4lv以降は魔法クラスです。

またClass名と実際の職業名が一致していなくても良いです。
(例:Wizardの司祭、Clericの錬金術師)

Alignment

通常のAlignmentはありません。 以下の3つから選びます(他宗教は応相談)。
Orthodox、Roman Catholic、Judaism
一応、前二つがお勧めです。他の宗教も可能ですが、GMが良く知らないので、どういう設定でやりたいのか事前に教えてください。

もし、対象をAlignmentとする能力がある場合、任意のAlignment選択して置き換えてください。これは取得するタイミングで決定します。
(例:Protection from Evilを対象Catholicとして取得する。)
Blasphemy系は、自分のAlignment以外、となります。


 お金、装備

後述

 設定関連


民族、国籍、性別:何でも可


年齢、Aging:10〜60歳(人間相当)


言語:

読み書き能力(読書)と聞く話す能力(聞話)は別です。
Intが高いことによるボーナス言語はありません。
全員、キャラクター作成時、母語(聞話)を取得しています。
加えて、ドイツ語(神聖ローマ帝国公用語)の(聞話)を持っています。母語=ドイツ語の場合、好きな言語の(読書)か(聞話)を取得することができます。LinguisticにPointをふることで好きな言語の(読書)か(聞話)を取得することができます。
種族依存言語(エルフ語とか)はありません。

その他キャラクター設定

設定参照



シナリオ中

 Spell等

この世界ではSpell及びそれに付随する能力、Sp、Suを使うことができます。
ただし、周囲の環境による消費スロット修正があります

周囲の環境による消費スロット修正


1) 知的生物が誰も術者を認識していない
1時間後にSlotが回復します。Spellを事前に準備する系の場合(Wizardとか)、別Spellにしても良いです。回復に時間をかける必要はありません(お祈りとか必要ありません)。

2)X人までの知的生物が術者を認識している
通常通り Xは場所、時期により異なりますが、通常10人前後といわれています。

3)X人より多い知的生物が術者を認識している
1つのSpellを使用するのに2倍のSlot(通常2つ)を消費します。
もし、Spellを事前に準備する系の場合(Wizardとか)、追加消費するSlotは別呪文でもよいです。
また同LvのSlotがない場合、より高レベルのSlotで代用することもできます。

XはSpellcraftあるいはKnowledge(Plane)で分かることができます。

これらはSp、Suでも同様です。
例えば1日1回しか使えない能力の場合で3)の例の場合使用できないことになります。
もし1日3回使える能力の場合、3)の例の場合、2回分の回数を消費することになります。


ここで「術者を認識する」の定義は「術者の意思でSpellを使用していることが分かる」です。
普通、Spellを知らない人でも、術者を認識すると、Spellの存在が分かります。

認識している例)
・Prestidigitationを唱える様子をSpellが存在することを知らない人が見ている。
・Prestidigitationを唱える様子をSpellが存在することを知っている人が見ている。
・自分に何をBuffるかを宣言して、個室でBuffる。
・Mind Effect等の明確に判断できないSpellのTargetとなりSTに成功する。

認識していない例)
・Bluffに成功しようが失敗しようが、手品と見せかけてPrestidigitationを唱える様子をSpellが存在することを知らない人が見ている。(失敗した場合、別の何らかのことが発生したと思います。この例の場合、手品師が他に隠れている、と思います。あまりにも不自然な場合、例えばFly等々の場合Spellの存在がばれます)
・Bluffに成功して手品と見せかけてPrestidigitationを唱える様子をSpellが存在することを知っている人が見ている。
・Bluffで何もしていないように見せかけながら、QuickenでPrestidigitationを唱える様子をSpellが存在することを知っている人が見ている。
・個室で誰に何も言わずにBuffる。
・Mind Effect等の明確に判断できないSpellのTargetとなりSTに失敗する。
・Mind Effect等の明確に判断できないSpellが使われているが、自分がTargetではない。

Exにこの制限はありません。

Spell List


LvUpごとにSpell表に載っているSpellが勝手に増えていく系の人(例Cleric)がCore以外のSpellを取得する場合、以下のどちらかの手段を取る必要があります。
a)そのSpellListが増えるClassのLvUp時点で同レベル同SchoolのSpellと入れ替え(この手段で入れ替えることができるのは、1lvからその時点までの累計で「そのClassLv」*2個まで)
b)同LvSpellをWizardがSpell Bookに追加する際と同じコストで加える。これは数の制限無し)



ST


この世の全ての「相手にダメージのみではない影響を与える能力」にはSaveが必要です。ルール上NoSaveでもただのDCが高い能力です(ダメージのみの能力の場合、通常のルールに従います)。

 以下詳細

ダメージ+特殊効果呪文

ダメージにP、B、S、Fire、Acid、Electricity、Coldを含む:Ref Damage Half,特殊効果無くなり
ダメージにP、B、S、Fire、Acid、Electricity、Coldを含まない:Fort Damage Half,特殊効果無くなり

特殊効果のみ呪文

特殊効果のみ呪文
特殊効果に Sickened,Fatigued,Exhausted,Nauseated,Dazzledを含む:Fort
上記以外:Will


DC

Spell、Power、それに類する能力
10 + the level of the spell+Class Lv 1/2+ your bonus for the relevant ability

その他能力
10 + Class Lv + your bonus for the relevant ability

the relevant abilityは、DMが決定しますが、少なくともSpell、Powerの場合は通常のDCを決定するのと同じ能力値です。

強引にNoSTで使用する

Casting Time、準備時間、それに準じる時間に少なくとも1時間をかけることでルール通りNo ST呪文として扱うことができます。通常、Casting Timeが1時間未満のものでも、1時間かけることができます(あるいは「必要があります」)。元々1時間以上の準備時間が必要なものはそのままの準備時間で使用することができます。


  Occult Point


歴史的に正しい行動、歴史物っぽい「明らかに現代の視点からみたコメント」、オカルト物っぽいホラーな雰囲気な演出、DMが気がつかなかった指摘、予想しなかった良い行動を行った場合与えられます。
初期値は0です。

消費して以下のことができます。
1点:
・自分のサイコロをReroll

2点:
・自分以外のサイコロをReroll
・成功する可能性のある自分のSkill Check、STを成功させる(同じ対象、同じ行動では繰り返し使用できない)。
・失敗する可能性がある他人のSkill Check、STを失敗させる(同じ対象、同じ行動では繰り返し使用できない)。
・上記2つをキャンセルする。

 Firearms

FirearmsはEmerging Gunsの段階です(要するに普通)。

Reload

Reloadは通常に加えてさらに1Full Action余分にかかります。
(例:FreeでReloadできるRisakaはReloadに1Full Actionかかるようになり、Full Attackができなくなりました)

Missfire率の上昇

弾をこめたまま、撃たないでいると、段々とMisfire率が上がっていきます。
弾をこめた後、1分経過後から1round経過するごとにmissfire値が+1ずつされていきます。

ricochet(跳弾)判定


全てのFirearmsの武器はricochet(跳弾)判定が必要です。ricochet判定はMisfire判定のように、命中判定と同時に行われます。命中判定のサイコロ目の結果がRicochet値より低い場合、それは鎧(等)を弾いて外れた扱いとなります。もしMisfireした場合、通常のMisfireとして処理します。Misfireと異なり、外れただけなので、武器がBroken状態になりませんし、外れても発動する能力は発動します。

Ricochet値はMedium Armor以上のArmor Bonus、Shield Bonus、Natural Armor Bonusにより決定されます。Magic Item等によるenhancement bonusを含めない、その装備あるいは皮膚の硬さ由来からのみの値を使用します。Light ArmorあるいはSpell等によるBonusはRicochet値の算出には使用しません。

Ricochet値=((Armor Bonus+Shield Bonus+Natural Armor Bonus/4)/5)*5
(最大15)

(注:D&D数学なので、割り算をすると切り捨てです。要するに、「Armor Bonus+Shield Bonus+Natural Armor Bonus/4」以下の5か10か15の最大値です。


 お金、装備


お金

初期資金はLv標準額の半分を持っています。
それに加えて、プラハ在住の場合、身分、職業に応じた住居があります。

金貨はDucat、銀貨はLionとGuilder、銅貨はStuiverです。

1gp(PathfinderRPGのgp)=2.5 Ducat
1Ducat=5 Guilders
1Guilder=20 Stuivers
1Lion=2Guilders

 装備


錬金術アイテム、魔法のアイテムの消費系Itemは通常の*5の価格です。ただし、ゲーム中に購入する場合は通常価格でOKです。(が、普通売っている店を探す必要があります。また、普通ほしいものが売っているとは限りません)。

ロールプレイアイテム

ロールプレイ上必要なアイテムはDM確認の上で、無料で持っていても良いですが、売ることはできません。
(例:旅の神父の聖書)

一般アイテム

消費系Itemでも通常価格です。(例:弓矢とか)
ゲーム中に自作することはできません。

錬金術アイテム


錬金術アイテムは通常通りあります。
錬金術アイテムは「周囲の環境による消費スロット修正」の影響をうけません。
消費系Itemは通常の*5の価格です(これも自作は同様)。ただし、ゲーム中に購入する場合は通常価格でOKです。ゲーム進行中に自作することはできません。

魔法のアイテム


魔法のアイテムは上記の「周囲の環境による消費スロット修正」の影響をうけませんが、魔法のアイテムを使っている人を、魔法を知らない人が認識すると、Spellの存在が分かります。この認識の定義は「周囲の環境による消費スロット修正」と同様です。普通、常時発動して数値を+1する系の魔法のアイテムは認識されません。

Scroll等々を含む魔法のItemは購入可能ですが、誤作動を起こす可能性があります。
(現代のような大量生産技術はこの時代ありませんでした)
これは自作でも同様です。
また、Scroll等の消費系Itemは通常の*5の価格です(これも自作は同様)。ただし、ゲーム中に購入する場合は通常価格でOKです。ゲーム進行中に自作することはできません。

誤作動は普通
1/10:通常通り使用できる
3/10:X回(or日)使用した後に壊れる
3/10:X回(or日)使用した後に爆発する
3/10:追加能力(悪いものも含む)
といわれていますが、Itemにより異なります(爆発率が高いItemの例:Quicke Runnners Shirt等)。また、購入するまで分かりませんが、通常の20倍の費用を払うことで、通常通り動作することが検証済みのItemを購入することができます。
Identify等の魔法で解析した場合、正確な追加能力は分かりますが、X回(日)はSpell Craftチェックが必要です。

ゲーム進行上、ゲーム開始時点で、常時発動している魔法Itemがどういったものかを判定します。
その後、起動により使用するものは、起動するタイミングで判定します。

また、ゲーム開始前に所有しているのは問題ないですが、ゲーム開始後に購入する場合、魔法屋さんを探すところからはじめる必要があります。

術者レベルを調べておくと処理が楽になるかもしれません。


 武器装備

Firearms

FirearmsはEmerging Gunsの段階です(要するに普通)。

武器

種族依存武器は使用できません。