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スタミナ・ルール

戦闘中に、集中力や体力を消費して戦闘を有利にさせる技です。

 スタミナ・プール

それぞれのPCは、スタミナ・プールを持っている。このプールにはスタミナ・ポイントが溜まっていて、スタミナ・ポイントを使用すると、プールからポイントが減っていく。スタミナ・ポイントは1ポイント以上残っているときに使用できる。スタミナ・ポイントが0以下になると、PCはFatiguedとなる。

 スタミナ・ポイント

スタミナ・ポイント=(BAB)+(Conの値)−(アーマー・チェック・ペナルティ)

 スタミナ・ポイントの回復

8時間休息しないと回復しない。また、魔法で一時的にConの値を増やしても、スタミナ・ポイントは増えない。なお、魔法でFatiguedでない状態になっても、それ自体でスタミナ・ポイントが回復するわけではない。

 スタミナ・ポイントの使用

名前 効果 ポイント
待った 自分が振ったどんなサイコロでも振りなおせる。結果を聞いた後に振りなおすことが可能。ただし、同じことに関しては、1回しか振りなおせない 1d20
火事場の 20面のサイコロの出目に、結果を聞いた後に1d4足せる。同じことに関しては、1回しか足せない。「待った」を使って振りなおした20面に振り足す場合は、スタミナを2倍消費する。 1d6(or 2d6)
間一髪 敵の攻撃のダメージを半分にできる(切り上げ。)ダメージの値を聞いた後にフリーで発動可能。1攻撃に対して1回のみ。 1d10
精神集中 メタマジックの呪文レベル上昇をスタミナで代用できる。 1レベル分上げるごとに、1d6
心眼 攻撃1回分に関して、コンシールメントを無視できる 1d6
猫ダマシ 攻撃1回分に関して、隣接している1体の敵を自分にとってFrank状態にする。 1d8
くいしばり HPが0以下になる攻撃を受けたとき、その攻撃で臨死状態にならないのであれば、HP1で踏みとどまることができる。1戦闘で1回しか行えない。 1d12
全速力 Moveが1ラウンドだけ10ft増える。 1d6
もう一歩 追加で5ftステップができる。1ラウンドに1回だけ。 1d6

 新規フィート

Extra Stamina

スタミナ・プールにConの半分を足す。

Push the limits

前提条件: Con 13, BAB+3
スタミナ・プールが2つに増える。1番目のスタミナ・プールがマイナスになっても、2番目のスタミナ・プールからポイントを充当させることができる。2番目のスタミナ・プールにポイントが残っている限り、ポイントを使い続けることができる。1番目のプールが空になった時点でFatiguedになるのは変わらない。2番目のスタミナ・プールは、Fatigued状態でも使用することができる。2番目のスタミナ・プールが0以下になると、Exhausedになる。1度Exhausedになると、1時間回復するか魔法的手段で回復しない限りFatiguedには戻れない。