戦闘中に、集中力や体力を消費して戦闘を有利にさせる技です。
スタミナ・プール
それぞれのPCは、スタミナ・プールを持っている。このプールにはスタミナ・ポイントが溜まっていて、スタミナ・ポイントを使用すると、プールからポイントが減っていく。スタミナ・ポイントは1ポイント以上残っているときに使用できる。スタミナ・ポイントが0以下になると、PCはFatiguedとなる。
スタミナ・ポイント
スタミナ・ポイント=(BAB)+(Conの値)−(アーマー・チェック・ペナルティ)
スタミナ・ポイントの回復
8時間休息しないと回復しない。また、魔法で一時的にConの値を増やしても、スタミナ・ポイントは増えない。なお、魔法でFatiguedでない状態になっても、それ自体でスタミナ・ポイントが回復するわけではない。
スタミナ・ポイントの使用
名前 | 効果 | ポイント |
---|---|---|
待った | 自分が振ったどんなサイコロでも振りなおせる。結果を聞いた後に振りなおすことが可能。ただし、同じことに関しては、1回しか振りなおせない | 1d20 |
火事場の | 20面のサイコロの出目に、結果を聞いた後に1d4足せる。同じことに関しては、1回しか足せない。「待った」を使って振りなおした20面に振り足す場合は、スタミナを2倍消費する。 | 1d6(or 2d6) |
間一髪 | 敵の攻撃のダメージを半分にできる(切り上げ。)ダメージの値を聞いた後にフリーで発動可能。1攻撃に対して1回のみ。 | 1d10 |
精神集中 | メタマジックの呪文レベル上昇をスタミナで代用できる。 | 1レベル分上げるごとに、1d6 |
心眼 | 攻撃1回分に関して、コンシールメントを無視できる | 1d6 |
猫ダマシ | 攻撃1回分に関して、隣接している1体の敵を自分にとってFrank状態にする。 | 1d8 |
くいしばり | HPが0以下になる攻撃を受けたとき、その攻撃で臨死状態にならないのであれば、HP1で踏みとどまることができる。1戦闘で1回しか行えない。 | 1d12 |
全速力 | Moveが1ラウンドだけ10ft増える。 | 1d6 |
もう一歩 | 追加で5ftステップができる。1ラウンドに1回だけ。 | 1d6 |
新規フィート
Extra Stamina
スタミナ・プールにConの半分を足す。
Push the limits
前提条件: Con 13, BAB+3
スタミナ・プールが2つに増える。1番目のスタミナ・プールがマイナスになっても、2番目のスタミナ・プールからポイントを充当させることができる。2番目のスタミナ・プールにポイントが残っている限り、ポイントを使い続けることができる。1番目のプールが空になった時点でFatiguedになるのは変わらない。2番目のスタミナ・プールは、Fatigued状態でも使用することができる。2番目のスタミナ・プールが0以下になると、Exhausedになる。1度Exhausedになると、1時間回復するか魔法的手段で回復しない限りFatiguedには戻れない。