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掲示板過去ログ1

 必殺技 - abalf (2009年11月13日 22時24分57秒)

なんか増えてきたので、規制強化しました。ストップマンチ!!

  • いつの間にか「NineSwordsクラス以外のクラスはILに乗らない」が消えてる… - いまーむ (2009年11月14日 12時21分25秒)
  • おっと、カットしてペーストするの忘れたみたい。もちろん残っています。 - abalf (2009年11月14日 22時26分16秒)

 キャラクター案を見ていて…… - TH (2009年11月10日 22時25分51秒)

あまりの感動に思わず書いてしまうが、キャラクター案が、なんつーか「僕が考えたマンチ対決」みたいになっていて爆笑だった。

なんつーか、これがマンチホイホイなのかと思った。

  • まあなんというか、ノーコメントってことで…。 - abalf (2009年11月10日 22時49分49秒)
  • 今回は渾身のマンチキャラを作るつもりで考えました。 - つち (2009年11月10日 23時19分39秒)
  • 「マンチキンってなぁに?」 - DKQ (2009年11月10日 23時51分25秒)
  • 最初はそうでもなかったけど、日を追う毎に酷くなっていきますね。あとぼくはまんちきんじゃないよ。 - 所長 (2009年11月11日 00時18分32秒)
  • いつの間にか一人数キャラ載せてて吹いた すごいですね、まさに高嶺の花というものです - いまーむ (2009年11月11日 01時56分01秒)
  • なんか自分のキャラが普通過ぎて困る.戦闘能力もしょっぱいしなぁ. - Aloe! (2009年11月11日 15時56分33秒)
  • きょうも たのしい まんちちぇっくの じかんだよ! いまから きょう こうしんされたきゃらが まんちじゃないか ちぇっくするんだ。 でも こうしんしたひとの なまえを みただけで もう おなかいっぱいだよ… - abalf (2009年11月11日 22時32分57秒)
  • たあんと めしあがれ - DKQ (2009年11月11日 23時54分16秒)
  • 無限マンチスパイラル伝染病。 - 所長 (2009年11月12日 00時10分02秒)
  • なんか、僕のキャラに対するDMの反応が薄いのでマンチっぷりをアピールしておきました - つち (2009年11月13日 01時10分28秒)

 レギュレーション - abalf (2009年11月08日 00時04分06秒)

まだ変更の可能性はありますが、思うところはだいたい書き終わりました。引き続き意見などがありましたらどうぞ。

  • バックグラウンドについても何かは書く予定ですが、シナリオには公開情報は大して載っていないのでそんなに厚くは付かない予定です。ラッパンより薄いかも。 - abalf (2009年11月08日 00時16分06秒)
  • 世界設定とかはどうするんですか?なんかいっぱいついていたような気がしたんですが。…別売りでしたっけ? - 所長 (2009年11月08日 01時00分22秒)
  • 確かに別冊56Pで周辺国の地理が付いていましたが、量はあっても使う意味があんまりなさそうだったんで読んでないです。Cillamar以外は使わない予定。 - abalf (2009年11月08日 07時33分31秒)
  • なので、Castle Whiterockがどこの世界のどのあたりにあるか?という意味なら、決まってないです。 - abalf (2009年11月08日 08時25分48秒)
  • 大不評の死亡ルールをちょっと変えました。RotRLに近くなって、ちょっとマイルドになりました。 - abalf (2009年11月08日 23時24分47秒)
  • Healの"DCは10で、CON or 達成値-DCの高い方だけHPが回復。"は、CON bonusですか。 - DKQ (2009年11月09日 00時24分22秒)
  • たとえばドルイドのマスキュアライトは6thなのですが、"Mass xxx ... Spell LevelはMassでないSpell+4に置き換え。"であるので、5thで発動可能であるのでしょうか。ドルイドはいないし、他にこういう呪文があるかわかりませんが。 - DKQ (2009年11月09日 00時29分17秒)
  • Bonusです。SLが低い時だけです。 - abalf (2009年11月09日 22時29分30秒)
  • 細かいことなのでコメントで。毒によってダメージダイス段階が下がるのは地味に面倒な気がします。使用するダイスが変わるので混乱の元となり、それでいて期待値は1〜2程度しか変わらないのですから、ダメージに固定点ペナルティがつくほうが処理も楽だと思います。 - いまーむ (2009年11月10日 16時07分56秒)
  • 毒で下がるのは毒のダメージダイスで、PCが使うダメージダイスではないですよ。PCが毒を使う事は無いと思うので、あまり関係ないのでは。ちなみに、実はこれはPathfinderルールです。今日Bestiaryが届いたので、これを見ながらちょっと変えるかも。 - abalf (2009年11月10日 21時31分46秒)
  • 4段階じゃなくて3段階っぽかった。というわけで、改訂しました。ついでにもうちょっと詳しく書いておきました。 - abalf (2009年11月10日 22時48分32秒)
  • 毒のダメージが変わるのですか 理解しました - いまーむ (2009年11月10日 22時59分49秒)
  • 武器の両手持ち/片手持ちを切り替えるのには武器を抜く相当のアクションが必要とありますが、これはQuick Drawを取得すればフリーで行えるのでしょうか? もしできて、包帯もフリーで抜けるようになるなら、取る価値はあるかも… - いまーむ (2009年11月13日 16時31分39秒)
  • 包帯は問題なくFreeです。両手持ちはSwiftかなあ。 - abalf (2009年11月13日 22時25分35秒)

 何となく違和感があるんだけど - つち (2009年11月07日 11時12分19秒)

そんなに倒れた人って放置されてるかなぁ?
誰か、明らかにメンバーに余裕があるのにまだ死なないからって放置されてた経験のある人がいるの?

  • 余裕があればいいんですけどね。Divine枠やってたのがRedHandだったのでその時の記憶が…。 - WR (2009年11月07日 15時21分26秒)
  • そりゃ、明らかに余裕があるならそうそう無いと思いますが、次のRoundではまだ死なないからこのRoundには回復しなくてもいいや、ってことは割とよくあると思います。あと起こすと殴られて死ぬからしばらくとりあえず倒れたままでいてもらう、とか。 - abalf (2009年11月07日 23時53分00秒)
  • それはこのルールでも一緒でしょ。基本的に倒れた人をほっておくというのは他により優先度の高い事があるからで、誰か倒れたら何をおいても優先的に回復しろって言うのは頭悪すぎでしょ。5ラウンドぐらいほっとかれるのはかわいそうだけど、1,2ラウンドなら状況によっては仕方ないと思うけどね。クレリックの手番は特に貴重なんだし。まあ、このルールだとクレリック以外でも対処可能になるから、ほっとかれる率は多少下がるでしょう。 - つち (2009年11月08日 07時42分48秒)
  • もちろん何をおいても優先して回復しろという事ではありません。その"優先度が高いこと"が自然に倒れた人の回復に傾きやすくなるというのを狙っています。 - abalf (2009年11月08日 08時22分43秒)

 死亡ルールについて - 所長 (2009年11月05日 23時55分09秒)

  • 死亡ルールには2つの側面があると思います。

1.大ダメージをくらった時に、どこまで耐えるか
2.気絶してから、どれだけ耐えるか
現状の死亡ルールは、2に重点が置かれていると思います。
Slow Dyingは、D&Dの中レベル程度から、hp-10を軽く越えるダメージ(20〜40)がデフォルトになってくることへの対処方法でした(減りが-1のままだったから全く緊張感が無くなったわけです)。本ルールはそれへの対処がほとんど無いのが少々問題かと思います。

  • 強敵と戦っている時に、

1.前衛が大ダメージを受けて-いっぱいに
2.なんとか直そうとアクションを使うため、敵を阻止できない
3.別の人が-いっぱいに
4.全滅
ですとか、
1.範囲大ダメージ魔法をくらってみんな-いっぱいに
2.手が足りなくてたくさん死亡
などがありそうです。放っておいて緊張感が無いのが問題か、そもそもアクションが足りないので放っておくしかないのかは、エンカウンターバランスにもよりますがとても微妙な問題です。

  • Lvの高いCureが出るようになれば一発で回復するはずで、あんまり普段の死亡ルールと変わらなくなってくるはずです。多分5〜6Lvくらいまで行けば意識することも無くなるのではないでしょうか(それでも微妙に死にやすいでしょうが)。
  • DM視点で見ると現状のルールは色々考えてあって(数値周りの)バランスは良く、おもしろそうですので、とりあえずやってみたらいいと思います。
  • PL視点で見ると、微妙に面倒くさいです。しかも面白く面倒くさいのではなくて、不利なところが面倒くさいという非常にモチベーションが下がる仕組みになっている気がします。PLとしては、要件を満たすルールとしてRise of the Rune Lordルールを希望します。あれは出血のルールがダイスを振るだけだから単純で、死にやすさはそんなに変わらないはずです。包帯ルールとかは付け加えてもいいでしょうけれど。
  • ありがとうございます。そう、結構考えたのにボロクソに言われると悲しいのでいいわけしてみました。RotRLルールということだと、このルールの2+CONを1d6に置き換えると近くなりますが、そっちの方がいいですかね? - abalf (2009年11月06日 22時02分08秒)
  • それと、指摘の通り、FireballとかBreathで半分ぐらい倒れた時がヤバいと思うんですよね。あきらめるしかないかなあ。 - abalf (2009年11月06日 22時13分18秒)
  • きっと、DMやろうとしてもあんまり来てくれないことのほうが悲しいと思いました。だれかきてよう。 - DKQ (2009年11月06日 22時43分05秒)
  • それはごもっともで…。でもあんまりトーナメントやりたいって気はしないんですよね。まあ人が足りなかったら参加してもいいよ、って程度。 - abalf (2009年11月07日 23時48分39秒)

 パソコン - abalf (2009年11月05日 23時31分26秒)

D&Dとは全く関係ないですが、最近パソコンを買い換えたので古い一式が余りました。誰か学生で欲しい人いませんか?いなければ捨てる事になります。
ミドルタワー、本体のみ。
2年前の最新ぐらいのスペック。一応C2D。買い換える前までは動いていた。
OS無し。HDDも自分で付けるのを推奨。

  • 他に希望者いなかったらください 7用にします - らいあの (2009年11月06日 10時29分33秒)
  • 了解。じゃあ、捨てないでおきます。今度送るので、なんかの手段で住所を教えて下さい。 - abalf (2009年11月06日 21時45分50秒)
  • 届きました どうもありがとうございます - らいあの (2009年11月10日 20時53分08秒)
  • 外側に詰めてある新聞紙に付属品が包んであったりするので、間違って捨てないように気をつけて下さい。がんばって梱包したつもりですが、壊れてたらごめんなさい。 - abalf (2009年11月10日 21時28分56秒)

 死亡ルール - abalf (2009年11月05日 23時10分04秒)

どうも評判が悪いようなので、もうちょっと細かくいいわけしてみます。同意、反論など受付中です。

  • まずそもそもが、Slow Dyingが緊張感が無いという理由で不評なために変更しようとしています。なので、当然ですが死にやすくなる方向を目指しています。

HPが-(10+CON Bonus)になった時に死にます。HPが-1以下の場合、5/6の確率で出血によって自分のRoundに毎Round2+CON Bonus(最低1)のDamageを受けます。また、1/6の確率で同じだけHPが回復(1以上にはならない)します。ただし、HPがマイナスになった次のRoundで死ぬ場合に限り、1回だけこのタイミングをその状態になったInitiative Countに遅らせる事も選択できます)。

  • HPが-1〜-7ぐらいまでの人は放っておかれるのがイヤ、という意見があったのでRoundごとのダメージを大きくして、放っておかれにくくしています。最短でもほぼ1 full roundあり、最長で3Round程度という期間は絶対治療出来ないという状況もそうないでしょうし、助け合えばそう死にまくりというほどでは無いと思っています。CONが関係しているのは、HPが-10をちょっと超える辺りのダメージを食らった時にCONが高い方にちょっとボーナスをつけている感じです。HPの減りも早いですが、直る方も早いのでCONが低い方が完全に有利、というわけでもないですし。

HPがマイナスのキャラは常に出血状態です。

  • Cure Minorで安定化しちゃったらやはり放っておかれるだろう、との読みでこうしています。

Heal Checkは包帯をどちらかの手に持ち、AoOを誘発するStandard Actionで行います。DCは10で、2+CON or 達成値-10の高い方だけHPが回復。HPが1以上に回復する事はありません。Defensive包帯巻きをするとAoOを食らわずに済みますが、DCが+5されます。包帯は腰に差しておけば、武器を抜く相当のActionで準備出来ます。

  • Clericしか回復出来ない状態で上のルールだとさすがに死にまくりだと思うので、誰でも回復出来るのがいいだろう、ということでこうしています。死亡ペナルティを分け合うルールなので、この辺りから連携感がうまれないかなあと。Heal Checkでも出目が高ければ一発で0まで持って行けるので、Cleric以外でも暇な人がチャレンジする価値があり、いいんじゃないかと思っています。

HPがちょうど0の場合は、簡単なMove Actionを取るだけなら出血しません。

  • Healされた後、自力で戦場脱出やPortionを出して飲むことができるようにです。
  • なんというか、回復しに行かないと大抵1roundで死んでしまうし(HP-8なんてある程度のレベルからすぐなります)、しかもHPプラスにまで持って行かないといけないし(リソースの問題が)、かといってちゃんと回復させて一時の死は免れたとしても、「動けるから」といってまた攻撃対象にされて死んで、その間に前衛の回復が間に合わなくなって結局ダブルデスペナルティひゃっほい。という光景が見えたんです。なので弾数の多いクレリックソーサラーをやろうと思った次第です。 - WR (2009年11月06日 00時45分48秒)
  • どうも勘違いしている人が多いので書きますが、ハウスルール下で"1Roundで死んでしまう"状況で通常ルールより損をするのはHPがちょうど-8の時だけです。-9なら通常ルールだと他の人の手番が回る前に-10になって死ぬこともざらですし(ハウスルールだと必ず1Full Roundはある)、-10以下なら即死です(ハウスルールなら-10-CON Bonusまでは耐える)。従って、このルールのヤバい点はHP-1〜-7で倒れた時、1Roundで治しきれない時、複数人が同時に倒れた時だと考えています。-1〜-4程度であればHealでも十分0まで持って行けるはずですし、-10程度でもそこそこのLevelのCureが出れば一発で直りきるため、通常ルールに比べて特別にリソースが多くいるという事はないはずです。1-2LVのごく低レベルのうちはやや多めのリソースが必要な可能性はありますが。 - abalf (2009年11月06日 21時55分08秒)
  • あと、倒れた人を殴らないのは別に何かで決まっている訳ではなく、死んじゃうとかわいそうだから(DMが)そうしているだけで、常識的に考えると動物とかUndeadとかは死ぬまで攻撃しそうな気がします。ですので、HP-で当分死なないし攻撃対象にもならないからしばらく放っておく、という発想自体がメタで、あまりよろしくないと思います。放っておけないルールはその辺りの解消を目指しています。 - abalf (2009年11月06日 22時06分05秒)
  • 実はもともとhp0時に移動アクションをとっても出血しないのです。あと、僕の被害妄想アイによれば、勘違いしている人の中には僕も入っているので反応しますが、僕の危惧していたのは、行動順が敵→出血人(hp<=-(10+CON)+2*(CON+2))→回復人ズである場合、健常人が出欠人になったターンに回復人ズが回復できなかった場合、次のラウンドにほかの回復人ズの前に出血人が死亡人になり、これはつらいよねというものでした。あと、ただでさえ今回は両手持ちから片手持ちにするのにアクションが必要なので、バックラー使い以外の前衛が他の出血人の治療を1roundでするのには、剣を捨てる(free)→服を脱ぐ(free)→(移動して)包帯を取り出す(Move,AoO)→治療する(Standard,AoO)で、次のラウンドに剣を捨てたところに戻る(Move,AoO)→剣を拾う(Standard,AoO)→塩と砂糖を間違える(free)と非常に大変であることも追加で。最初に剣や盾をしまうと、1roundで回復できなくなります。予備武器を抜くのもAoO,Moveですし。数ラウンドの余裕がない場合詰みの状況に陥って、結局瀕死の人間は見過ごされるのではないでしょうか。死にやすい、死ににくい以前に意図どおり回らないのではないでしょうか。 - DKQ (2009年11月06日 22時29分00秒)
  • 書き込み中にようすが変わっていたり。 - DKQ (2009年11月06日 22時36分43秒)
  • 一応追加。低レベルだったりスキルしか使えない場合は二つ上の行動がラウンドに二人は必要になる点から、敵→回→血でも厳しいように思いました。あと、hp<=-(10+CON)+2*(CON+2)=-(6-CON)で、CON=+3でもhp-3からこんな感じに。 - DKQ (2009年11月06日 22時58分27秒)
  • それで瀕死の状態を見過ごす方が得だと思うなら、そうすればいいんじゃないですか。通常ルールだとほぼ100%見過ごす(後回しにする)方が有利なわけで、今度のルールだとそこで悩む必要が出てくると。 - abalf (2009年11月07日 23時46分59秒)
  • そういえばDyingはMove Actionをとっても出血しないんですね。勘違いしてました。 - abalf (2009年11月08日 00時02分29秒)

 げすと参加したいですぜ兄貴 - 赤 (2009年11月05日 10時03分35秒)

SavageとRedhandが終わるとPLとして参加してるキャンペーンがなくなるという罠。
そんなわけでとりあえずゲストでの参加を希望。

先日Aloe!氏といまーむ氏から「卑怯」の認定を受けたDark creatureテンプレートが使いたい。
Dark Hlafling RogueからShadowBladeにでもなりたいですね。

LA+1なんですが最初ってどうなるんでしょう? あるいは2lv以上になってからじゃないと参加できないってことですか?

  • ゲスト参加ならラッパンと同じ方式なので、参加したい回の前に掲示板に書いてもらえればOKです。まだ第一回も日程が決まっていないので、まあ適当にどうぞ。もし一回目で参加なら、ECL2で参加って事になるかも。 - abalf (2009年11月05日 22時17分04秒)

 レギュラー参加について - WR (2009年11月03日 00時22分26秒)

先日所長から指摘されたので一つ。
現在私はCouncil of ThievesとCastle Whiterockのレギュラーに名乗りを上げていますが、SF研TRPG人口も多いですし、もし一年生が参加をしたいなどとなって枠が足りなくなった場合、こっちのレギュラーを降りようと思っています。
連絡掲示板に書くか迷いましたがこちらに。

  • 了解しました。正直、私のやるキャンペーンのレギュラーはニッチだと思うんですよね…。足りなくなることってあるのかなあ…。 - abalf (2009年11月03日 08時15分16秒)

 Silenceについて - 所長 (2009年11月02日 23時10分47秒)

PathfinderRPGってサイレンスの記述は変わっていないと思うんです。で、結局、An unwilling creatureというのが、
1.CreatureをターゲットとしてSilenceをかけた場合のCreature
なのか、
2.Silenceの範囲内に入ったCreature
なのか、どちらなのかはっきりさせた方がいいと思われます。きっと2にするってことなんでしょうけど。

  • 確かに私の勘違いで、英語版PHB読んだらPathfinderと文面が全く同じでした。2です。 - abalf (2009年11月02日 23時16分13秒)

 なんか盛り上がってるから - つち (2009年11月02日 21時05分38秒)

思いついたことをちょっと書いてみます。

■サイオニックについて
個人的にはサイオニックは目くじら立てるほど強くないと思うけど、このキャップでも実はそんなにひどくないんじゃないの?と思います。低レベルの攻撃パワーに変わる上位パワーを全レベルに追加して、ソーサラーと同程度にパワーの入れ替えを認めてもらえば、十分なんじゃないかな。

■死亡ルールについて
なんか、なんのためにわざわざPHBと変えてるのか良く分からないね。memoに書かれているのが目的だとしたらPHBのままで十分満たしていると思うんだけど。基本的に意味の薄いハウスルールは増やさない方が良いに決まってると思うよ。この手のルールの最初はSCAPのSlow Deathだけど、あれは蘇生の困難な低レベル帯での救済策という意図があったわけで。
まあ、折角Raise Dead代を安くしたんだからどんどん死んでくれ、という意図ならありかもしれないけど、プレイのテンポが遅くなるだけだと思うんだけどな。

■運用について
後から制限するより、後から制限を弱める方がいいとのことだけど、そんなことはないと思うな。だって、そのためには誰かが人柱になって、制限が厳しすぎることを証明しなきゃいけないんだぜ?その人は普通楽しくないよね。TRPGの趣旨から外れない?

■申請について
驚かせたいからコンボは隠しときたいという事だけど、そりゃDMの立場だとそれはちょっと警戒するよ。そのコンボのせいでシナリオが崩壊したり、他のPCがいる意味がなくなったら誰が責任取るの?DMでしょ?
だから、少なくともDMに隠し事はなし。その代わり他のプレイヤーを驚かせられる様にメールでの申請を認めるのが良いんじゃないかな。

  • レギュレーションのルール談義はキャンペーンで一番盛り上がるところですよヒャッハー。それはそれとして…。

>Psionic
私もそう思ってレギュレーションにしたのですが…。まあ私からはノーコメント。
>死亡
せっかくキャンペーン立ち上げるし、ハウスルールを作りたいお年頃なのが導入理由として大きいです。死亡関係はあまり全体のバランスを考えなくても比較的好きにいじれるので何かやりたいと。もちろん、意味の薄い〜はごもっともとは思いますが。
Slow Dyingが不評なので今度は逆方向に行こうかと。指摘の通り、低レベルでも生き返れるようにはしたはずですし。
普通の死亡ルールだと、例えばHPが-5ぐらいで倒れている呪文の切れたWizardを誰も起こしに行かない(戦闘を4Round以内に終わらせてから起こせば十分)ですよね?また、せっかく死亡のペナルティを分け合うルールにしたので、Clericで無くても回復出来るようにしたいので、このようなルールにしてみました。memoで意図が書いてあるところは割とご意見募集中な面もあります。
>運用
難しいところですが、私は逆に途中から極端に弱体化された方が楽しめないと思っています。Psionicを弱体化となるとPsionなどは根幹に関わるため、後からうまくバランスを取って弱体化出来るかどうか自信が無いので…。実質禁止、どうしても使いたい人は使って弱すぎる事を実証してくれ、というところです。
>申請
ありがとうございます。でも、これも私からはノーコメントですね。- abalf (2009年11月02日 22時43分37秒)

  • 思うに、死亡ルールについて不満が多いのは、ひとえに「Conの高いやつほど早く死ぬ」点にあると考えます。Conが高い=死ににくいの構図はD&Dの基本ですし(HP高い、Fort高い、息を長く止められる)。

個人的には、通常ルールより早く死に至るルールも悪くはないと思いますし、クレに頼りきりでなくHealスキルの使い道を増やすのもいいと思います。HP-5くらいのWizardを放置云々の部分も同感ですが、それでもやはりConが高いほど早く死ぬのは納得いきません。逆にここさえ改善されれば、溜飲が下がる人も多いんじゃないかなーって。
たとえば、普段は互いの傷の具合を確認できてる仲間内でも、瀕死になった仲間のダメージ具合は場合によっては見誤る(HealやSpotを通さないと、-5の仲間を-1や-9や-20と間違ってしまう)とか、あるいはConに依存せず瀕死具合が決まる(OldWLDだったかな? 3段階の瀕死レベルがあるルール)とか。 - いまーむ (2009年11月05日 13時50分56秒)

  • おっと申し訳ない、上の書き込みをしてから気が付きました。不満が多いのがそこなのであれば、CONに依存せず一律-10で死亡、Round毎に-3HPぐらいでもいいかもしれませんね。見誤るルールは、実際PLは知っているわけなのでなかなか難しいと思います。 - abalf (2009年11月05日 23時13分12秒)

 出血 - ダメKQ (2009年11月01日 02時03分19秒)

出血ルールの「出血時ラウンドCON+2ダメージ HPがマイナスのキャラは常に出血状態。」は運用するとえらいことになると思うので、再検討を提案します。
回復してもhpが0以上にならなければ出血は止まらないということですよね。

たとえば1Lv時点で、CON18の人(ドワーフやノームなら別におかしくない値です)が一度出血すると、CL1CLWの期待値5.5以上のペース(6)で出血します。そして1Lv時だとキュアマイナ含めても5発しかキュア枠がありません(治癒ドメイン以外、wis20未満の場合)。1/6で回復し、またCLWで期待値以上の回復量をたたきだせることもあるとはいえ、一度出血した場合、最悪の場合キュアが満タンから0になるまでhpが0以上にならないことも多いでしょう。また、低レベルだと血止めチェックの成功率も半々くらいであるので、怪我人は結構な確率で死人にクラスチェンジするでしょう。治療中他へのフォローもできないわけで、ほかの人の出血状態になる確率も高まり、大分全滅しやすくなるのでは。まあ、最初のけが人見捨てればいいかもしれませんが。CON16でも対して差はないでしょう。ところで、CON18の人に対して0Lvのキュアマイナは6点回復するのに、1LvのCLWは期待値で5.5しか回復しないのは素敵ですね。んで、今回人が死んだら全員expが減らされるので、初っ端で死ぬと最悪全員CON-2になります(ここは今回どういう処理をするかは知りませんが)。1Lvから始める割にはいくらなんでも低レベルに厳しすぎるルールではないでしょうか。クレリックが何人もいればいいのですが、今回はレギュラー少ないみたいですし。

ドルイドはやんないですよ。

  • 2Lvでも割と死ねるのでは。 - DKQ (2009年11月01日 02時09分52秒)
  • Heal4+Wis3=7,血止めDC15だから、少しだけ止まる確率のほうが大きい。がんばって50gpのヒーラーキット買えば、まあどうにか。 - DKQ (2009年11月01日 02時14分45秒)
  • Heal CheckのDCは10(ハウスルールに記載済み)だし、CON18のキャラも普通はいないと思うので、Cure+Heal Checkでほとんどの状況では直りきると思いますよ。 - abalf (2009年11月01日 07時57分19秒)
  • おおっと失礼しました。たおれたクレリックを誰かが止血チェックする場合、包帯を抜く→隣接して治療で2roundかかるので、ここで失敗したら結構死ねますね。クレ以外ならヒール振るの厳しいだろうから半々。AoO食らうから治療したほうも危ないし。CONが18でも16でも大差はないと思います。ただでさえ死にやすいと言われてる低レベル帯をサラニデッドリーにすることは無いのでは。ところでCON18ってCON16+種族2なんで、いてもおかしなことはないと思います。帝国のランランとかこのくらいだったような。 - DKQ (2009年11月01日 09時40分08秒)
  • 最初出血したラウンドに治せないと、行動順次第で次のラウンド誰かが何かする前にしねますね(CON18で、最初にhp-2だった場合)。倒れたのがクレで、最初に5ft.ステップで隣接できる位置にいないとほぼ死亡確定です。 - DKQ (2009年11月01日 09時59分31秒)
  • 戦闘中に、回復に二人必要って結構大変なんじゃないあkと思います。そのうちひとりテストプレイでもしてみます。 - DKQ (2009年11月01日 10時40分26秒)
  • というかどれだけレベル上がっても、最初出血したラウンドに治せないとダメなんですね。マスキュア出るまでは、壁、移動阻害系呪文が非常に厳しい。うかつにウェブも使えない。 - DKQ (2009年11月01日 12時21分31秒)
  • あと、クレリック倒れたらヒール成功*2が必須だからかなり厳しいですね。 - DKQ (2009年11月01日 12時25分06秒)
  • もちろん通常ルールより死にやすいのは間違い無いですが、きっとなんだかんだで思ったよりは死にませんよ。 - abalf (2009年11月01日 20時54分06秒)

 サイオンについて - 所長 (2009年10月29日 11時19分43秒)

サイオニック系のキャップは辛すぎると思います。少なくともサベッジタイドを見ている限り、サイオンとソーサラーのバランスはどっこいです。パワー周りの制限をきつくすると、多分弱くなりすぎます。そもそもSor/Wizと違ってパワーそのものが弱いのです。特に高レベル。Wall of Force、Solid Fog、Forcecageなどに匹敵する呪文がありません。なので、高レベルでも弱いパワーのオーギュメントで主に戦い、特殊な状況でいくつか高レベルパワーを使うという感じです。
また、やはり見た感じですがサイオンの方がソーサラーより電池切れが早いです。結局、サイオンは多分ウィザードと同じ立ち位置です。それのKnownをソーサラー以下にするのはいくらなんでも可哀想。
特定のパワーは制限しないとバランス破壊ですが、他はそうでもないです。強いパワーはDisciplineパワーなので、他の人たちはFeat使わないと取れないですし。かつWiz/Sorで必須のパワー(Flyとか)はDisciplineの中にあるので、シュゲンジャ的なつらさがあります。
何が言いたいのかというと、どこかの必殺技と違って、サイオニクスのルール全体はPHBとバランスを取って作ってあるっぽいということです(Augumentのルール含めて)。なので、とりあえずは変な制限をかけないでやってみて、バランスがおかしいようなら後で変えたらいいと思うのです。ぶっちゃけ、サイオニクスはソースも少ないので、秘術系キャスターより相対的にマンチ度は低くならざるを得ません…。
明らかに駄目なパワーは、
エゴウィップ、リヴァイヴィファイ、ダンプパワー、ディスペルサイオニック(制限が必要)、Anticipantry Strikeくらいでしょうか。
ちなみにAstral Constructは強いっちゃつよいですが、SNAと強さはあんまり変わりません(例えば3Lvコンストラクトはダイアーウルフより弱いし、6LvコンストラクトはHuge Earth Elementalよりかなり弱いです)。コンストラクトでいろいろイミュニティがあるところは強いですが、ドルイドと違って召喚した後かけるバフもないし。そしてそれが使えるDisciplineはこれ以外に強いパワーがないので、Expand Learningで他のDisciplineパワーを取ることを禁じたりすれば問題ないはずです。ちなみに私がSTで禁止してるのは、強いからというより、PTメンバーが多くなってうざったいからです。

  • Psychic Refomationはだめだと思う.AnticipatryStrikeはアクションが増える訳ではないし,セーフと思う. - Aloe! (2009年10月29日 16時20分27秒)
  • あと,キャップルールだとWilderが本当に可哀想なことになる.元々ML上げてAugumentで戦うクラスだからね. - Aloe! (2009年10月29日 16時23分28秒)
  • あーReformationはダメかもね。でもあれも4版と考えれば別に。Power Known使うわけだし。XPコストをもっと高くするべきかもしれない。ASはPHB2のCererityと比べるとバランスが悪いかなって感じ。ま、サイオンは無理矢理割り込んでも何が出来るわけでもないのが…。ただ、何かと混ざって悪さをする気はする。 - 所長 (2009年10月30日 10時59分02秒)

まず、Savage Tideではきっと空気を読む人がPsionic使っているのかもしれませんが、前に見た感想だとPsionとSorcererとどっこいとは思えません。
Psionicの勉強も兼ねて、SorcererとPsionをとりあえず10LVで比べてみましたが、Knownが前者は15(うち5thは1)、後者は21(5thは最大4?)。Energy系が1つ覚えるだけで全Energyが出せるのもあるし、高レベル版を覚えるルールでも十分Psionが優勢と思いますが?同様にSlotをPower Pointに変換して考えると前者が55、後者が88。Augument分が入るとはいえ、最大LVのPsionicだけを使う事も出来ると考えると、やはりPsionの方が有利でしょう。
Powerの中身は、Beguilerに攻撃魔法を求めるなとか、WarmageにUtilityを求めるなとかと同レベルかと思います。きっとPsionicにはそれはそれで有効なものがあるのでしょう。よく読んではいませんが。
必殺技もある一定の割合のものがおかしいだけで、弱いのもあります。それと同じ事で、Egho Whipとかを見るとPsionicがPHBとバランスを取っているとは思えません。後から弱体化されるとPL的にはイヤだと思うので、先に弱くしておいて、弱すぎたら後から直す方がマシだと思います。
あと、Dispel PsionicでCLを超えるのがダメパワー扱いなのに、Save DCが普通のCasterを超えるAugumentがダメじゃない理由が分かりません。同じぐらいダメだと思うのですが…。
Astral ConstructはUndeadでもなんでも殴るし命令も100%聞くので、Animalと同じ強さであれば、Animalよりずっと強いと思います。何より、絶滅出来ないのがダメです。 - abalf (2009年10月30日 21時11分30秒)

  • Wilderは見た感じダメなSorcererかな?まあ、今回はあきらめてもらうということで。 - abalf (2009年10月30日 21時16分48秒)
  • Retrainingはログ書いたら出来る事になっているので、Psychic Reformationは無しですね。Anticipatry StrikeとやらはXPHに載ってないから他の本かな? - abalf (2009年10月30日 21時18分41秒)
  • よく考えたら回数はやっぱりPsionが不利かなあ。Augumentする場合には消費量からから1PSPさっ引く、ぐらいでどうでしょう? - abalf (2009年10月30日 21時45分34秒)
  • 隠し事できないとビックリアタックできないじゃないですか!(瞬間的な)強さを制限したいのなら【限界突破】禁止をしておけばいいんじゃないでしょうか。SaveDCは、メタマジックで呪文レベル上昇したのとおんなじで、かつそっちと違ってスペルレベル自体は低いままだから、インバルとかに引っかかったりするし。あと、Animalは数出せるけど、コンストラクトはできなかったりという差が(CPsiで修正)。 - ビックリアタッカーSKQ (2009年10月30日 22時07分08秒)
  • Augumentは、限界突破使ってもせいぜい呪文レベル上昇分+1。その場で呪文レベル上昇をかませるのは強いけれど、PHBの範囲を大きく超えません。Dispel Psionicは、CLの伸びが異常(Psi10Lvで20Lvwiz相当のディスペルが可能)。普通無理です。明らかにDPのほうがダメです。 - ダメのプロSKQ (2009年10月30日 22時16分06秒)
  • 増強時、常に1ppさっぴかれるとclが1低いのとあんま変わらないので、結構きついのではありませんか。 sorとpsiの差については、スペルリストだけじゃなく、上級職(確かpsionには、MLがフルで伸びる上級職はなかったような?)とか適用できる特技の数の差とかいろいろありますよ。 - ビックリアタッカーSKQ (2009年10月30日 22時30分01秒)
  • あと、SNAと違ってACは、特技を使うかシェイパーになる必要があります。シェイパーはあまりほかに目立つパワーはないから、実特技一個必要と考えれば少しくらいは強くてもいいような気も。ただの感想ですが。 - ダメKQ (2009年10月30日 22時38分03秒)
  • ルール談義が楽しいから、という理由だけでコメントします。
  • >Ego Whip、Dispel Psionics

Ego Whipはダメです。Dispel Psionicsも、誤植だろうというくらいダメです。でも他には、明らかにバランス破壊なパワーを挙げられるでしょうか?まぁたしかにEnergy系がその場で種類を選べるのは、弱点を突けるという意味では強いですけど、バランス破壊というほどではありません(そもそもサイオンのエナジー系は、キネティストじゃないと、Fireball的な便利なパワーが無いのです)。また、弱いのもあると言ったらそりゃパワーにも弱いのはあります。というか、ほとんど弱いです(劣化インヴィジとかね)。

  • >PP/day

後でコメントがあるから計算し直したのかもしれないですけど、キーアビリティが20のSor/Wiz/PsiのPP換算量は、144/98/113。WizがSpecializeすれば、122ppになって、Psiを抜いてしまいます。クレリックなどと比べても、リソースが多いとは言えません。そして、どのパワーもオーギュメントとして撃たなければならない、という(極端ですが)仮定に立つなら、PsiのSpell/dayは12/dayです。もちろん、Wizの低レベル呪文にはCapがあるため、単純にこのように比較することは出来ませんが、それでもMagic Missileが5d4+5まで行き、Scorching Rayが12d6(Psionだとオーギュメントして6Lvパワー相当)まで行くことを考えると、PsionのPP/dayはかなり辛いということが言えるはずです。

  • >Anticipantry Strike

5Lvパワーで、Immediate Actionで割り込んで、Fullround Actionできるというパワーです。PHB2のGreater Celerityと同じです。

  • >きっとPsionicにはそれはそれで有効なものがあるのでしょう

強いて言えば、情報探査系の能力が全般的に強いです。あと自分強化。と言っても攻撃強化ではなく、防御強化が多いですね。また、相手がPsionicsでないと意味が無いパワーが結構あるのも特徴です。それから、Will negのパワーも多いかな。

  • >パワーKnown

ウィザードだと考えれば、Knownは多くもないですよ。1Lvごとに2個しか増えず、しかも高レベルパワーは2レベルで3個。さすがにソーサラーに比べたら多いですが、前述の通りSorのほうが物量の面で1.27倍+有利です。 *>Save DCが普通のCasterを超えるAugument
それはEnergy Stunのことでしょうか?それのDCはComp.Psinoicsで正常なものに修正されています。他に異常にDCが上がるパワーは無いと思うのですが。

  • >Astral ConstructはUndeadでもなんでも殴るし命令も100%聞く

Unnatural Aura持ちの敵以外はSNAAnimalもなんでも殴ると思うのですが…。命令もほぼ100%聞きますし(私、SNAがControl Animalされているところとかは見たこと無いです)。もちろん、ACが様々なImmunityを持つので強いというのはあります。まぁでも、こいつは所詮Summonでしかないので、異常に強いかと言われると、そうでもないという感じです。昔WLDやってた時も、Attakerというよりかは壁でしたね。Fighterのお株を奪うほど強くはないんです。
>何より、絶滅出来ないのがダメです。
PHBAnimalも絶滅するんですかw ACはいろいろなアビリティを選べるので、そのアビリティを持ったACが少しずつ絶滅していけばいいと思います。
- 所長 (2009年10月30日 23時42分49秒)

  • 上記でWLDの話が出てますが、攻撃力的にはほとんどPHB戦士と同じウジールでACと一緒に戦ってましたが、たしか限界突破をして作ったACよりも、ウジールのほうが断然多くダメージを出してました。はずです。 - ダメKQ (2009年10月30日 23時52分47秒)
  • まあ確かにごもっともなところもありますが、ダンジョンだと普通のシナリオに比べてリソースが長持ちする価値が小さい(寝やすいから)ので、少なくとも中レベルまでのPsionは上位Sorcererだと思います。あんまりPsionic使う人もいないと思うので、最初は上記案とします。弱すぎると感じたらキャップをはずすかもしれません。 - abalf (2009年10月31日 21時54分30秒)
  • ……人生ではじめて「空気よめる」と言われてしまった……。 それはともかく、SavageでPlutoがそれなりに活躍できているのは、Wizardがいなく、かつ赤い子が(私に対し)空気を読んだソーサラーをやっていたからだと思います。 たぶん、Rappan世界に行っていたら、Modernよりは活躍できたとは思いますが、まあModernより上程度でしょう。 Psionの強い所は好きな○○枠に入れる所だと思います。マルチをすれば前衛枠さえなれますし……。ただ、その分、純○○と比較すると見劣ります。し、もちろん純ウィザードと比べるとウィザード的活躍ができません。ただ、他の枠をかねる事ができるので、例えばローグ的ポジションになる事も可能です。 - 空気がよめるTH (2009年11月03日 01時22分01秒)

 れぎゅぅぅ - SKQ (2009年10月27日 23時14分36秒)

呪文申請の予約や、使用可否のチェック依頼自体はレベルが足りなくてもいいのでしょうか。つまり、CLあがる→申請権を得る→申請する なのか、事前申請する→CL上がる→事前申請していた呪文を使える なのか。いや、後者だとは思うんですけれども。
 
サイオニクスのエナジー系超能力は、選択するエナジーによって1ダイスごとに+1ダメージとか、DC+2とかあったりするのですが、これもキャップされますか。個人的にはこの分のキャップはなくてもいいように思います。10LvWizは3Lvスロット(5pp相当)で10d6ファイアボールをうちますが、(ppの使用には柔軟性があるとはいえ)10Lvサイオンは10d6でファイアボールをうつのに10pp(5Lvスロット以上)必要になるので。ほかのキャップがないならともかくも。
 
気になったとこ。
死亡ペナルティでレベル最低expを割る時の処理
アイテム作成、呪文使用経験点の処理(前に話は出たけど)
ゲスト呪文申請時のレギュラー許可人数(全員だと見てない人がいたりとか)

  • でも実はサイオン5LvのPPはソーサラー6Lvの(0レベルを除いた)スペルスロット相当だったり。でも、まぁ、エナジー系はキャップされると可哀想なことになりますが。 - 所長 (2009年10月27日 23時33分09秒)
  • Psionicに少ないRay系PowerのCrystalShardが5d6キャップでどうすれBinder - Aloe! (2009年10月28日 01時07分10秒)
  • 申請は次のLevel up分まではあらかじめ行ってもいい事にしましょう。めんどくさいのでLevel DownはNegative Level 1つとしましょうか。許可は基本は全員でしょうが、現実的には一定期間の間に反論無しなら、とかかなあ。- abalf (2009年10月28日 22時28分08秒)
  • Psionicはよく分かりませんが、本を眺めてみた感じだとEnergy xxが低レベルにしか無いのが問題なのかな?では、各Powerは高レベルのものを覚えてもよいという事にすればいいのかな。例えば、Crystal Shard(1LV)は5d6が最大、Crystal Shard(3LV)は10d6が最大、という感じで。PsionのKnownの数を見てもSorcererより多いみたいだし。 - abalf (2009年10月28日 22時34分26秒)
  • それを提案しようと思ってました.>高LvPowは別Known - Aloe! (2009年10月29日 00時00分00秒)
  • >申請は次のLevel up分まで 基準が完全にフィーリングのみの状況でそれをやると、ようやく使いたかったスペルを申請したと思ったら却下されて著しいショボン状態に陥ることが予想されます。フィーリングだと事前に予想しようがないので。 - SKQ (2009年10月29日 00時59分21秒)
  • 申請はダメでも、事前交渉は禁止していないので、あらかじめ「この呪文はこういう理由があるので将来申請したい」と隠し事無く相談しておけば、土壇場でダメ出しされる事も無いと思いますよ。 - abalf (2009年10月30日 21時42分28秒)
  • 両手に物をもっていたら、呪文によるシールドボーナスも無効ということでしょうか。 - ダメKQ (2009年10月31日 00時26分01秒)
  • 武器を両手'で'持っていたらその通りです。 - abalf (2009年10月31日 23時21分14秒)

 レギュ - 所長 (2009年10月27日 13時37分23秒)

死亡ルールですが、10%血止めチェックはあるんですか?なんかしらダイスは振れたほうが楽しいと思うのですが。

あと、キャラシーはRappanのを流用するのでよいですか?
いちいちCGIを立てるのも面倒くさいので。
…で、URLを貼り付けようとしてずっとはじかれてた。
荒らし対策にはいいですね。でも、困ることもある気がします。

  • ダイス振る方が楽しいですか。じゃあなんか考えてみます。キャラシートは更新しない人がいるとあんまり意味がないので、とりあえずラッパンの流用でかまいません。Feat等の説明はWikiの方のページに書いてもらう予定です。 - abalf (2009年10月27日 22時57分35秒)
  • URLを貼りたい人は荒らしと宣伝以外にはあんまりいない気が…。まあ、管理者なら一応貼ることもできるので、問題ないんじゃないかなあ。ちなみにラッパンのWikiも途中からずっと同じでした。 - abalf (2009年10月27日 23時00分11秒)
  • 失血時はダイス振って出た目だけダメージとかどうでしょうか。d6あたりだとだいぶスリリングになると思います。理論上、こういうときのd6の平均は4.5なので、CON+2〜+3時のDM案とおんなじくらい。 - SKQ (2009年10月28日 00時19分30秒)
  • いっしょにもう1d6ふって、ゾロ目だったら止血。煩雑か?確率(16.7%)的にはまあこんなものかなと思う。1dn×2の低い(高い)ほう、ぞろ目止血とか - SKQ (2009年10月28日 00時23分25秒)


 レギュレーションにつっこみ - いまーむ (2009年10月27日 12時34分34秒)

揚げ足取りっぽくなっちゃいますが…。
 
>初期財産は無しの予定
これは、各クラスに設定されている初期資金が無し(=素っ裸)ということでしょうか? それとも追加の財産はないよということでしょうか?
(いま考えてるキャラはここのところが結構大事そうなので…ぶっちゃけファイターなので)
 
>以下のFeatは禁止
>Devotion Feat
Divine Feat?
 
>死亡
>HPが-(10+CON Bonus)になった時に死にます。HPが-1以下の場合、その状態になったInitiative Countが来る度に必ず毎Round2+CON BonusのDamageを受けます。
きつっ! Con16のキャラが3ラウンドで死んじゃう! Con8のキャラが8ラウンド生き残る!
…ということでよろしいでしょうか

  • まだ編集中なのにもうつっこみが。追加の財産は無しという意味で、PHB通りのGPは持っています。本を見ても正式名称がいまいちわからないのですが、Complete Championのxx DevotionというFeat群です。ということでよろしいです。 - abalf (2009年10月27日 22時55分41秒)
  • 編集中でしたか、それは失礼しました。財産が一応あるだけでもほっとしました…しかしこれは迂闊に倒れられないなぁ。 - いまーむ (2009年10月27日 23時11分23秒)
  • ルールの意図としては、CONの高いほうが失血死しやすい理由は何でしょうか。血圧の平均=CON*10mmHg説。 - SKQ (2009年10月27日 23時49分50秒)
  • その通り。CONが高い方が血の巡りがいいから早く出血するんですよ、きっと。 - abalf (2009年10月28日 22時24分30秒)
  • キュアマイナーで自然失血は止まりますか。いや、そもそも止血のルールがないようだったので。止まらない場合、スキルヒールやキュアマイナーは、二人以上でやらない限りただの延命なのでしょうか。1/6で回復するとはいえ、キュアマイナーは無限じゃないし。 - SKQ (2009年10月29日 01時06分36秒)


 れぎゅれーしょん提案 - 全く、これっぽっちも裏はないSKQ (2009年10月21日 18時20分18秒)

たしかスローデスは緊張感がないと不評だったような気がするので、スローデスなくして代わりにクロースウーンズ解禁ではどうかと思いました。
詩ににくさではクロースウーンズ+10点と10点+CONの間に大きな違いはありませんが、貴重な割り込みアクションとスロットを使う必要があるので、程よく悩めるのではないでしょうか。という電波を受信しました。
低レベルでは市にやすくなりますが。

  • ラッパンでもClose Wounds使っている人はいましたよ。そのうちレギュレーションは書くので、お楽しみに。 - abalf (2009年10月24日 09時15分10秒)