トップ 新規 差分 一覧 ソース 検索 ヘルプ PDF RSS ログイン

ハウスルール

 Spell

  • 以下のSpellはPathfinder準拠
    • Airwalk, Alter Self, Animal Growth, Augury, Blasphemy, Chain Lightning, Comprehend Languages, Death Ward, Dictum, Divine Power, Find the Path, Fire Seeds, Fire Storm, Forcecage, Gate(Effect), Glitterdust, Hero's Feast, Hideous Laughter, Holy Word, Irresistible Dance, Mage's Disjunction, Magic Circle against Alignment, Mindblank, Poison, Mirror Image, Polar Ray, Polymorph, Polymorph Any Object, Protection from Alignment, Ray of Enfeeblement, Solid Fog, Wall of Force, Web, Word of Chaos

  • Polymorph系Spellは以下のPathfinderのSpellに置き換え。DruidのWild Shapeなど、似たようなAbilityも同じ。
    • Beast Shape x, Elemental Body x, Form of the Dragon x, Giant Form x, Plant Shape x,
      • Disguise Checkに+20
      • Type, Subtype, BAB, Spell casting能力は変身前と同じ。元の姿に依存する能力は失う。
      • 装備品は体に溶け込み、Activateの必要ないものはそのまま効果を発揮し続ける。溶け込んだ装備品のActivateは出来ない。変身後に装備したアイテムは効果を発揮しない。
      • Material ComponentのあるSpellはEscew MaterialsなどのFeatが無いと使用出来ない。VとSは形態次第。

Pathfinder周りはPaizoにあるPRD(paizo.com/pathfinderRPG/prd/)参照

  • Antimagic Field ... 体の一部(武器なども含む)が入っていると全てのMagicがSupressされる。つまり、Antimagicの敵を攻撃する/される場合には双方共にAntimagic状態。Areaなどの変更不可。
  • 4th以下のTeleport系Spell ... Grappleされている対象にかける場合、Grappleしている側はWill Saveを行うことができる。成功すれば効果は阻害される(反省?)。
  • Freedom of Movement ... Durationが1min/CL。
  • Grease ... Balance Checkに失敗するとMove半減。成功すればPenalty無し。
  • Identify ... 呪文自体が存在しない。
  • Mass xxx ... Spell LevelがMassでないSpell+4未満の場合、Levelは元Spell+4に置き換える。
  • Silence ... Silenceの範囲内にいるCreatureは効果自体をWill Negateできる。NegateするとSilenceの場が無いのと同じように扱われ、Sonicへの防御効果も得られない。
  • Mordenkeinen's Disjunction ... アイテムは壊れない。
  • Magic Weapon, Magic Vestment ... Magicの武具に使う場合には+をEnhancement Bonus以外のProperty分引く。Cold Ironに対してはCLが半分として扱う。例: +1 Flamingの武器に12LV CasterがGreater Magic Weaponを使った場合、+2 Flamingになる。

 Blade Magic

  • Initiator Levelを持っている人は他の全てのCL(MLなど、同じようなもの含む)が-ILされます。Spell-like AbilityやWild Talentも使えません。
  • 他のClass Levelの半分をILに足しません。Prestige ClassでBase Classでは使えないDiciplineが使えるようになった場合にはILにBase Classの1/2を足します。
  • Crusader, Swordsage, Warbladeの1LV目のBase Save+2は他の基本クラスの+2とはスタックしません。例: Warblade1/Fighter1のSaveは2/0/0
  • Verbal Componentが必要です。何らかの効果でSpellが使えない時 (Rage, Anti-Magicなど)には使用できません。非戦闘時にも使用できません。
  • 一部のManeuverには規制がかかります。
    • 禁止: White Raven全部, Iron Heart Surge, Iron Heart Focus, Lightning Throw
    • 規制: Diamond Mind系にはPower Attackが乗らない。Wall of BladesはTouchにはきかない。Stonefoot StanceはMoveしたRoundには起動できないし、起動したRoundはMove出来ない。

 Psionic

  • PsionicはSave DC, Damage Diceの数などで同じSpell LevelのSpellを超えるAugumentはできません。

例: Energy Stun(2LV)を3LV Psionが使う場合, Save DCは12+INT, Damageは3d6が最大。12LV Psionの場合にはDCは12+INT, Damageは5d6(2LVなので5d6が最大でしょう)。Augmentした場合にもSave DCは12+INTで変わりません。

  • 同じPowerの高Level版を覚える事が可能です。Damageなどの基本値は消費PPに見合った値になり、DCやDamage DiceのキャップもPower LVに応じて増えます。
  • AugumentするとDamageが増えるPowerをAugumentする場合、消費PPは通常より1減ります。つまり、1点のAugumentはタダで出来るという事です。
  • Psionは4LVとそれ以後2LV毎に、Knownの中で最も高いものより2LV以上低いPowerについて、そのPowerと同じLVの別のPowerと入れ替える(覚え直す)事が出来ます。
  • WilderはKnownが増える毎にPowerの入れ替えができます。
  • Ego Whip, Astral Construct, Psychic Reformationは禁止
  • ほとんどのMetapsionic FeatはPPコストを+2。Link Powerは+5。

 Class Option

  • Favored Soul
    • 代償: このClass Optionを選択した場合、Energy Resistanceは得られなくなる。
    • 利益: 君はFavored Soul Spellに対して、自分の習得しているMetamagic Featを呪文のCasting Timeを増加させる事なく適用できる。

 死亡のEXP Penalty

  • 仲間が死ぬのは負の経験です。その時のセッションに参加していたPC全員が、死んだキャラのLV*1000/人数分EXPがマイナスされます。
  • 負のEXPによってレベルが下がる事はありません。現在のレベルの最低経験点に足りなくなった場合には常に1 Negative Levelを持っているものとして扱います。

 HPが0以下〜死亡まで

  • HPが-(10+CON Bonus)になった時に死にます。HPが-1以下の場合、出血により自分のRoundに1d6ダメージを受けます。HPがマイナスのキャラは常に出血状態です。
  • Unconciousになった瞬間に、自分のInitiativeをHPが-になった時の直前にDelayする事が出来ます。この選択をした場合、意識を取り戻していても次のRoundの手番はスキップされます。
  • Heal Checkは包帯をどちらかの手に持ち、AoOを誘発するStandard Actionで行います。DCは10で、CON bonus or 達成値-DCの高い方だけHPが回復。HPが1以上に回復する事はありません。Defensive包帯巻きをするとAoOを食らわずに済みますが、DCが+5されます。包帯は腰に差しておけば、武器を抜く相当のActionで準備出来ます。
  • Cure Minor WoundsはCON Bonus(最低1)回復します。HPが1以上に回復する事はありません。要は必ず成功するHeal Check。
  • それ以外のCure系は通常通りの回復効果。
  • どんな効果を受けていてもHPが-(10+CON Bonus)*5以下になると死亡。この効果によって死んだ場合、欠損が無い死体とはみなさない(つまりResurrectionが必要)。
  • DiehardのFeatを持っている場合でも同様。通常通り、Unconciousにはならない。

 蘇生

  • Raise Deadは、かけるためにはほとんどパーツの欠損の無い死体が必要。Death Effectで死んでもOK。Material ComponentはLV*200GP。通称、瀕死の重傷。
  • Resurrectionは、死体が無くてもOK。死体が無い場合、呪文をかけると死体が(ほとんどの装備品と共に)再生される。Material ComponentはLV*400GP。
  • True ResurrectionはResurrectionと同様だが、そのキャラの死亡による負の経験点を0に軽減する。Material Componentは25000GP。

 Skill

  • Defensive CastはDC 12+2*SLのConcentrate Check
  • TumbleのDCは敵のAttack Bonus+5
  • 敵の能力を知るKnowledge CheckのDCはCR+10が基本、MMに載っていないマイナーなMonsterはさらに+5以上。1Roundに1回、Free Actionで1種類のKnowledgeを選択してチェックが出来る。
  • Dyingの人に対するHealはDC10。詳細は死亡ルール参照。また、毒や病気に対するHealはDCは変わらないが、成功した時の効果は次のSaveに+4 Competence Bonus。
  • 宝石などは初見のAppraiseの結果によっては価値を勘違いし、より安い値段でしか売れなくなる。

 Magic Itemの鑑定

  • Identify, Analyze Dweomerやそれに準ずるSpellはありません。代わりに、分配終了後にアイテムの所有権を主張するとその効果が分かります。

また、この時に25%(d20で1-5)の確率でアイテムは所有権を主張した人にAttuneされます。その場合、そのアイテムは他の人が使う事ができず、売ることもできなくなります。特定の強力なアイテムは100%の確率でAttuneされます。

  • Bonus Spellなどで上記存在しないSpellをもらった時には、Identify->Arcane Lockに置き換えて下さい。

 プール経験点

  • 自分のLevelがその階層の基準Levelよりも高い場合には通常の経験点ではなく、プール経験点を加算します。

例1: Difficult Levelが8の階でレベル9のキャラクターが経験点を得た場合、全てプール経験点に加算します。
例2: Difficult Levelが9の階でレベル9 (EXP40000)のキャラクターが7000の経験点を得た場合、5000点を普通の経験点に、(EXP45000で10レベルになるので)2000点をプール経験点に加算します。
プール経験点ではレベルは上がりませんが、次のように使うことができます。

  • Item CraftやSpellのComponentとして使う事ができる。他人のSpellのComponentとして使用する事も可能。
  • 蘇生によるペナルティのために使う場合、1.25倍の経験点として消費することができる。
  • LV*100のプール経験点を使うことにより、1回のダイスロールを、その結果を聞いてから振り直すことができる。
  • LV*300のプール経験点を使うことによりHDのダイスロールを振り直す事ができる。

 

  • 致傷、接触毒はDamage Diceを3段階引き下げますが、6Roundの間1Round毎に効果を受けます。それ以外の毒は1段階引き下げ(min 1)、4Minuteの間1分毎に効果を受けます。いずれもSaveは自分の手番の最初に行います。
  • 普通の毒は1回Saveを通した時点で効果が終了します。元のDamageが2d6以上(引き下げて1d4以上)の毒は、追加で1回Saveを通さないと終了しません。また、Secondary Damageの方がDamageが大きい毒も同様。これらはスタックします。
  • 同じ毒を複数回同時に受けた場合、1回毎にSave DCが+2, 効果時間が+0.5倍されます。

 武器の両手持ち

  • 武器の両手持ちと片手持ちを切り替えるのは武器を抜く相当のActionが必要。腰から抜いた時、最初から両手持ちで持っているのはOK。Quick Drawを持っているとSwift Actionに軽減される。
  • 両手で武器を持っている場合にはShield Bonusは無効。

 Ready/Immediate Action

相手のActionと同時に何かをする、というReady/Immediate Actionは50%の確率で間に合わず、Actionの直後に発動してしまう。
例1: 敵が攻撃をした瞬間にImmediate ActionでTeleportする場合、50%の確率で攻撃される。敵がThreatenした時に使えば100%よけられるが、敵はMove Actionの残りとStandard ActionをTeleportの結果を知った上で決めることが出来る。
例2: 敵がBreathを吹いた瞬間にWall of Forceを立てる場合、50%の確率でBreathを吐いた後に壁が立つ。以下同様。
Counter Spell, 敵が呪文を唱える事自体の妨害, 下の特殊アクションなどの行動は100%間に合う。

 特殊アクション

  • 戦闘中に味方をかばう

味方へのダメージを引き受ける事ができる。
1/EncounterのImmediate Action
隣接する味方が攻撃されそうになった(が、Attack Rollなどのダイスはまだ振られていない)時に使用出来る。かばう側もその攻撃が当たる範囲内にいなくてはならない。かばえるのは1.Melee Attack 2.Ranged Attack 3.Ref HalfのSpellなどの3つ。かばった攻撃は必ずかばった人に当たるし、Ref Saveは必ず失敗する。かばった攻撃に毒などの特殊効果が付いている場合、Save DCは+4される。かばわれた攻撃は出目1以外で命中し、20などが出ればCriticalする可能性もある。

 Summon

  • INTが6以上あり、何らかの手段で互いに意思疎通が出来るのであれば、PLが自由に動かす事が出来ます。
  • INTが5以下で意思疎通が出来る場合もPLが動かしてかまいませんが、DMが行動に口を挟む場合があります。
  • INTが無い場合、AnimalのTrickにあるような普通の命令はFree Actionで行うことができる。複雑な命令を行う場合にはMove ActionやStandard Actionが必要。
  • 意思疎通手段が無い場合、基本はDMが動かします。
  • ちなみに、敵の動き方にはDMのHate値が乗るのでINTなどとは離れた動きをする事もあります。
  • ヒドい使い方をすると絶滅の危険性があります。

 その他

  • Touch AttackにはPower Attackのダメージ修正は乗らない。STRなど、それ以外の修正は通常通りに乗る。
  • Massive Damageによる死亡は無し。
  • 探索中、1-数部屋を探索する毎に1d4-1d6*10分経過します。
  • Wondering Monsterの経験値は減額されます。
  • Spiked ChainやKusari-gamaなどはSizeによってReachは伸びません。
  • 1週間以上連続してアイテム作ったり呪文をSpellbookに書き写したりしていると最後に取ったClassがNEET(Commoner相当)に入れ替わります。1週間に1度は冒険に出ましょう。
  • 自分よりSizeが1段階以上小さいものはSoft Coverとして扱いません。
  • Familiarが死んだ場合、(1年ではなく)一週間で再召喚できます。