トップ 差分 一覧 ソース 検索 ヘルプ PDF RSS ログイン

Kirsikka

 キャラクターについて

キルシッカ
Half-Orcの女性
Alignment:CG

非戦闘系SkillはPerception, Sense Motiveくらい。Knowledge(Local)も取るけどあまり伸ばさない。
 
典型的な粗暴ハーフオーク。
北方のとある集落(ハーフオーク1:人間1くらいの比率)の出身だが、過去に集落のシャーマンの指図で一冬を野宿で過ごすという荒行を課せられたトラウマがあり、寒いのが大嫌い。なので氷河期をもたらそうとする陰謀は絶対に許せない。
その荒行の中で、仲間のハーフオークは凍傷で満足に武器を扱えないために狩りもできず次々と脱落していったが、拳闘術を鍛えていたKirsikkaだけはなんとか乗りきれた。その経験から、自身の拳闘術に過信ともいえる自信を抱いており、武器を使う者(=素手で切り抜けられる状況で武器に頼る者)を蔑む。またその荒行のおかげで、寒さにちょっぴり強い。
成人した後は拳闘術を磨くべく諸国を放浪し、現在南タルドールにいる。
 
全く武器を使わないという誓いを立てているわけではない。鳥肉を食べたいときのためにスリングを携帯しているし、肉をさばくためにダガーも持っている。
Brawlerなのでそのへんの主義主張はかなりフレキシブルである。

Alternative Racial Trait: City-Raised
Weapon Familiarityを代替。WhipとLongswordに習熟し、Knowledge(Local)に+2 Racial。Orc武器はMartial扱いではない。
Alternative Racial Trait: Sacred Tattoo
Orc Ferocityを代替。Saveに+1 Luck。
Alternative Racial Trait: Shaman's Apprentice
Intimidatingを代替。Enduranceを得る。
Campaign Trait: Northern Ancestry
Fortitudeに+1 Trait、Cold Resistance 2
Trait: Reactionary
Initiative +2

  Class: Brawler

ACGのHybrid Classから。FighterとMonkのマゼモノ。BABはGood、HDはd10、FortとRefがよい。
戦闘中オンザフライでCombat Featを仮習得できるMartial Flexibility、一撃で敵をUnconsciousにするKnockoutなどが目玉。
 
所長いわく弱い。でもそれはボス敵として出したからで(あとBloodragerと比較したからで)、継続的に冒険で活躍する分には役立つクラスだと思う。
あとBloodragerはFatigueしたら力が出ないマンだし、寒期がテーマのキャンペーン向きじゃない気がする。
 

  Grappleまとめ

状態

  • Grappled
    • Dexに-4 Penaltyをうけ、移動できない。
    • 共にGrappleになっている敵以外に対し、攻撃とCMBチェックに-2 Penalty。
    • 両手が必要な行動を行えない。
    • 呪文・擬似呪文を使用するためには、(10 + Grappleしている敵のCMB + SpellLevel)をDCとする集中が必要。
    • 機会攻撃を行えない。
  • Pinned
    • ACに対するDexを失い、さらに-4 Penalty。
    • Grappleを解除する試みか、(制限付きで)呪文を使用する以外の一切の行動がとれない。
    • 呪文・擬似呪文は構成要素がVかMentalのみで構成されたものしか使えず、さらにGrappledと同様の集中が必要。
  • 縛り上げ(Tied up)
    • 縛り上げられた敵はPinnedと同様のペナルティを被る。
    • 縛り上げから抜け出すには、CMD=(20+縛り上げた者のCMB)としてGrapple解除を試みる必要がある。これで20を振っても抜け出せない場合には脱出不能。
    • 縄はGrapple維持を行うことなく、敵をPinしつづける。縛り上げを行った者はこれ以上Grappleに参加する必要はなくなる。
    • 当然、縄が切れた場合には縛り上げ状態も消える。

 

自分がGrapple主導者であるとき

  • 毎ラウンド、Standard ActionとしてGrapple維持を行う
    • 直前に敵がGrapple解除を試みていない場合、CMBに+5 Circumstanceを得る。
    • Grapple維持に成功した場合、Grappleは維持され、以下の行動のうち1つを行う。
      • Move:移動速度の半分まで移動。移動後、Grappleされている他のクリーチャーを自分の隣のマスに移す。危険な場所に移そうとした場合、敵はCMB+4で即座にGrapple解除を行える。
      • Damage:素手攻撃、肉体武器、Armor Spike、軽い/片手武器による1発ぶんのダメージ(致傷/非致傷は任意)を与える。
      • Pin:敵にPinned状態を与える。自分はGrappled状態のままだが、ACへのDexボーナスは失う。
      • Tie Up:敵がPinned状態かHelpless状態であるなら縛り上げる。単にGrappled状態であるなら、維持をCMB-10で成功させることで縛り上げができる。
  • Free Actionを使っていつでもGrappleを解ける。
    • 自ラウンドにGrapple維持を行わない場合、Grappleは解ける。

 

自分がGrapple主導者でないとき

  • Standard ActionとしてGrapple解除を行える。主導者のCMDをDCとしてCMBチェックかEscape Artistチェックを行う。
    • 成功し、脱出を選んだ場合にはGrappled(されていればPinnedも)が解ける。
    • 成功した時、脱出する代わりにGrapple主導者になることを選べる。
  • Grapple解除を行わずに、両手を使わない範疇で行動を行えるが、いろいろペナルティは付く。
    • 軽い/片手武器でリーチ内の敵(Grappleしている者含む)に攻撃・全力攻撃を行える。
    • 呪文・擬似呪文も使えるが集中が必要(前述)。
    • Pinned状態の時は行動は著しく制限される(前述)。

 

Grapple状態とAC/CMDの変遷

平常状態からの変化量
Grapple/Pinする者 Grapple/Pinされる者
Grappleしている -2 -2
Pinしている Dex-4ペナルティを受けたうえでDexLess -(元のDexBonus)-4
Pin状態では互いにDexLessなので、Dodge等のボーナスも付随して失う。
 

  持ってるマジックアイテムメモ

Drinking Horn of Endless Valor

- 最大3チャージ、1日で全回復
- 0チャージ: チャージが残っていればアルコール飲料を満たせる
- 1チャージ: ポーションのように飲むことで、1分の間 1d8 TempHPを得て
- 2チャージ: 1全ラウンドかけて飲むことで、5分の間 1d8+5 TempHPを得て、Enlarge Person
- 3チャージ: 2全ラウンドかけて飲むことで、10分の間 1d8+10 TempHPを得て、Enlarge、Heroism

  使うことになりそうなCore外Feat

Martial FlexibilityがあるのでアクセスするFeatが大量になりそうです。許してください。
お気に入りリスト感覚で更新します。
 
口頭や掲示板でDMによる確認がされたことが明確なものに「済」をつけてます。
Improved Unarmed Strikeは頻出かつ長いので「素手攻撃」に。

近々(+4レベルまでに)使えるFeat


Name Type Prerequisition 効果 出典 DM確認
Pummeling Style Combat/Style 素手攻撃、Brawler's Flurry 同一対象への複数回攻撃を行った時、まとめて1回のダメージとして扱う。クリティカル処理は通常通り(裁定)。 ACG
Pummeling Bully Combat Pummeling Style、Improved Reposition、Improved Trip、Brawler5 Pummeling Styleが命中したときにFreeでRepositionかTripを行える。 ACG
Pummeling Charge Combat Pummeling Style、Brawler8 Pummeling Styleを用いてPounce ACG
Grabbing Style Combat/Style Improved Grapple、Brawler's Flurry 片手が埋まっているときにGrappleを仕掛けるときの-4ペナルティがなくなり、Pinを仕掛けているときにもDexを失わなくなる。 ACG -
Grabbing Drag Combat Grabbing Style、Brawler4 Grapple維持成功時に移動するオプションを選んだとき、基本移動距離に等しい分動ける。その後Moveを消費することで、さらに基本移動距離の1/2を動ける。 ACG -
Monkey Style Combat/Style Wis13、素手攻撃、Acrobatics5、Climb5 AcrobaticsにWisを足す。Prone状態のときの攻撃・ACペナルティがなくなる。機会攻撃なしにCrawl・StandUpできる。AcrobaticsDC20を通すことでSwiftでStandUpできる。 UC -
Combat Style Master Combat 素手攻撃、Style Feat2つ以上、Monk5 Styleの起動・切り替えをFreeで行える。戦闘開始時に(Surpriseであっても)1つのStyleを有効化できる。 UC -
Staggering Fist Combat Dex13、Wis13、素手攻撃、BAB+2 Staggered 1 roundを与える以外はStunning Fist同様 ACG -
Dazing Fist Combat Dex13、Wis13、素手攻撃、BAB+4 Daze 1 roundを与える以外はStunning Fist同様 ACG -
Equipment Trick(Rope) Combat BAB+1 ロープを使ったトリックを行える。トリックごとにさらに前提が必要。アクセスできそうなのを下の方に表で記載。 PSFG
Step Up Combat BAB+1 近接した敵が5ft.ステップしたとき、Immediateで自分も5ft.移動し着いていくことができる。そうした場合、次の自分のターンは5ft.ステップできず、移動距離も5ft.下がる。 APG -
Following Step Combat Dex13、Step Up Step Up時、その敵に近接した状態で終わるのであれば10ft.動ける。次の自分のターンの移動制限はなくなる。 APG -
Step Up and Strike Combat Following Step、BAB+6 Step Up後、その敵にAoOとして1回攻撃できる。 APG -
Gang Up Combat Combat Expertise 同一の敵に味方が2人以上Threatenしていれば、位置取りに関わらず自分はその敵をFlankとみなせる。 APG -
Team Up Combat Gang Up、BAB+6 Gang Up状態であれば、その味方に対してはMoveでAid Anotherを行える。 APG -
Ki Throw Combat Improved Trip、素手攻撃 自サイズ以下の敵のTripに成功した時、その敵を自分のThreaten内で空いている場所に移動させてよい。その移動でAoOは誘発しない。 APG -
Improved Reposition Combat Combat Expertise Repositionを試みる際にAoOが誘発せず、試みるときと防ぐときに+2。 APG -
Felling Escape Combat Improved Trip 敵からのGrappleを破った時、SwiftでTripを試みることができる。 UC -
Flanking Foil Combat - 攻撃を命中させるたび、その敵は1ターンの間自分へのFlankの恩恵を失う。 UC -
Rapid Reload Combat Proficiency(a Crossbow) Light Crossbowの装填がFreeに、Heavy Crossbowの装填がMoveになる。 UC -
Body Shield Combat Improved Grapple、BAB+6 Grapple中、ImmediateでGrappleチェックを行うことで、その者以外からの攻撃1発に対しCoverを得る。その攻撃が外れた場合、同じ攻撃ロールを用いて被Grapple者に攻撃が向かう。 UC -
Deathless Initiate Combat Str13、Con13、Half-Orc、Diehard、BAB+6 Diehard中でもDisabled扱いにならない。重い行動を行ったときの1ダメージはある。Diehard中、近接攻撃ロールとダメージに+2。 UC -
Greater Reposition Combat Improved Reposition、BAB+6 Repositionを試みるときにさらに+2。Repositionで動かされた者は味方のAoOを誘発する。 APG -
Quick Reposition Combat Improved Reposition、BAB+6 Standardでなく、最も高い攻撃ボーナスの攻撃のかわりとしてRepositionを行える。 UC -
Chokehold Combat 素手攻撃、Improved Grapple、BAB+6かMonk5 +1サイズ以下の敵をGrappleしているとき、CMB-5でGrapple維持をすることで首絞めを行える。Pinに加えてV呪文を使えなくなり、呼吸を我慢する必要が出てくる。呼吸しない敵には無効。 UC -
Grabbing Master Combat Grabbing Style、Brawler8 2人の敵に対しGrapple維持に成功した時、両者にダメージを与える・両者を引きずって移動するオプションをとれる。 ACG -
Monkey Moves Combat Monkey Style、Acrobatics8、Climb8 ClimbにWisを足す。Climb中に基本移動距離の半分で移動でき、Crawl・Climb中に5ft.ステップができ、Climb中でもDexを失わない。素手攻撃を1ターンに2回以上同一の敵に命中させたとき、たとえ移動後でもSwiftで5ft.ステップできる。 UC -
Befuddling Strike Combat Dex13、Wis13、素手攻撃、BAB+8 Confuse 1d4 roundを与える以外はStunning Fist同様 ACG -
Draining Strike Combat Dex13、Wis13、素手攻撃、BAB+8 Fatigued 1 minuteを与える以外はStunning Fist同様。BAB +14あれば代わりにExhausted。 ACG -
Improved Blind-Fight Combat Blind-Fight、Perception10 Total未満のConcealmentに失敗確率がなくなる。30ft.以内の隠れた/透明の敵をPinpointできた場合、その敵はInvisibleであることによる遠隔攻撃へのボーナスを得なくなる。 APG -
Elemental Fist Combat Con13、Wis13、素手攻撃、BAB+8 攻撃前に使用。任意の四元素属性1d6ダメージを追加する。MonkLv/Day APG -
Punishing Kick Combat Con13、Wis13、素手攻撃、BAB+8 攻撃前に使用、命中したらダメージに加えて5ft.後ろに飛ばすかproneさせるかを選ぶ。proneさせる場合はWisベースDCのFortSaveで無効化できる。MonkLv/Day APG -
Rapid Grappler Combat Greater Grapple、BAB+9 Greater GrappleでMoveとしてGrapple維持に成功した場合、Swiftでもう一度Grapple維持を行える。 UC -
Death from Above Combat - 高所からチャージするとき、及び飛行で相手の高所を取った時、攻撃ロールへの状況ボーナスが+1でなく+5になる。 UC -
Flanking Foil Combat - 敵に近接攻撃を当てるたび、次のターン開始時までその敵は自分への攻撃に対しFlankの恩恵を受けなくなる。 UC -
Focused Discipline Combat - 恐怖効果に対するセーヴに+2。このセーヴに成功した時(あるいは恐怖に完全耐性がある時)、1ラウンドの間その恐怖の発生源に対し、攻撃ロールとダメージに+2 morale。 ISWG -
Grudge Fighter Combat Orc その戦闘の間に自分に攻撃した敵に対し、攻撃ロールとダメージに+1 morale。 ARG -
Hammer the Gap Combat BAB +6 全力攻撃で攻撃が命中するたび、ダメージに+[その全力攻撃で直前までに当てた攻撃回数]する。この追加分はクリティカル時の乗算に含める。 UC -
Tenacious Survivor - Con13、Diehard、Half-Orc 死んでも、Conボーナスに等しいラウンドの間はまだ魂が肉体に残っており、死亡HPより上に回復できれば復活する。その際、Breath of Lifeと同等のペナルティを被る(裁定)。他キャラクターはStdアクションでDC10のHealチェックを行うことにより、復活の可能性に気付ける。 ARG
Resilient Brute - Half-Orc 1日1回(BAB10+であれば2回)、クリティカルを受けた時にそのダメージの半分を非致傷ダメージに変えることを選べる。非致傷ダメージを無効にするような状態の時は使えない。 ARG -
Extra Martial Flexibility - Martial Flexibility Martial Flexibilityの1日の使用回数+3。複数回取得できない。 ACG -

 
※ACGのStunning Fist亜種は、4レベルにつき1日1回使える。Monk(=Brawler)レベルを持っていても回数が増えたりはしないっぽい。
 

かなり後で使えるFeat


Name Type Prerequisition 効果 出典 DM確認
Paralyzing Strike Combat Dex13、Wis13、素手攻撃、BAB+14 Paralyze 1 roundを与える以外はStunning Fist同様 ACG -
Greater Blind-Fight Combat Improved Blind-Fight、Perception15 Total Concealmentの失敗確率が20%になる。距離に関わらず隠れた/透明の敵をPinpointできた場合、その敵はInvisibleであることによる遠隔攻撃へのボーナスを得なくなる。 APG -

 

Equipment Trick(Rope)で行えるようになるトリック


行動名 前提 効果
Hogtie Improved Grapple Grapple中(しかしPinでない状態)に敵をロープで捕縛する場合のCMBへのペナルティが、-10から-5に緩和される
Lash Proficiency(Whip) 10ft.以上の長さがあるロープをWhipとして扱える。
Lifeline Climb 5rank 自分や仲間がClimb中に落下したとき、Immediateで手に持ったロープを投げてキャッチすることができる。自分が落ちている場合はロープの届く範囲の手がかりにロープを引っ掛けることで、仲間が落ちているときは自分が手がかりとなることで、Catch Yourself When Fallingを+10ボーナスで行う。
Quick release - ロープを固定する際、ロープのどちら側からでもMoveで固定を解くことができるような結び方ができる
Tangle Throw Anything 遠隔接触攻撃としてロープを投げ、命中すると相手をEntangledにできる。切る、ちぎる、あるいはDC15のEscape Artistを通すことで解ける。

 
※個人的にHogtieが強いと思う。
※Equipment Trickの初出はAdventurer's Armoryですが、Ropeに関する記述が載っていたのはPathfinder Society Field Guideでした。こっちも買いました。
 

  • 2rand[0,1,1] - tnsdnohpp (2017年12月01日 16時23分30秒)
お名前: コメント: