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レギュレーション

 基本レギュレーション


  • Pathfinder RPG
  • AlignmentはNon-Evil
  • Abilityは4d6で3人作り、好きなのを選ぶ。
  • HDは一発振り
  • 1LV
  • Traitは通常のものとCampaign Traitを1つずつ

使用可能ルール

  • 呪文とアイテムは後述
  • ClassやFeatなどはPRDに載っている範囲では特別な制限は無し、ただし個別にチェックしてひどいものは不許可にする事はあります
  • 3.5のPrestige Classは応相談(個別コンバート)、コンバート済みのものは3.5eのデータ?参照

Core Rule外ルール

  • Core外ルールを使う際にはWiki内の適切なページに効果などを記載する必要がある。
  • SpellはCaster Levelが1上がる毎に、そのCLで使用できる1つのCore Rule外Spellを申請してもよい。DMの認可後、そのSpellを使用できる。Core外Domainなどで選択肢なくCore外呪文が使用できるようになる場合には、その呪文はボーナス申請枠として前述のCLの制限とは別に申請ができる(が、使用不可となる事もある)。
  • Alchemical Itemの場合にはCraft(Alchemy) 1 Rank毎に1つのItemの作り方/使い方の申請を行う事ができる。
  • あるキャラクターが申請しているルールを他のキャラクターが申請する事はできない。
  • 申請はあらかじめ掲示板などで行っておく必要がある。セッション中の申請は不可。
  • 申請されたSpellは敵が躊躇なく使用する。また、同じまたはそれ以下のSLのSpell-like Abilityと入れ替えられる事もある。
  • 認可基準としては、No Saveのもの、仲間を強化するもの、Core Rule Spell/Itemの上位互換はほぼ通らないか修正が入る予定。
  • 武器/防具は特殊なもの以外は原則OK。これらにCore内のPropertyが付いたMagic Itemも同様。
  • その他のMagic Itemは原則禁止。
  • Raceは原則禁止。

禁止ルール

  • Trait

Magical Knack
Magical Lineage

  • Feat

Additional Traits
Spell Perfection
Dazing Spell, Sickning Spell, Thundering Spell

  • Item

Haramaki, Armored Kilt

  • その他

d20をRerollするもの

セッションログ

  • 参加PLの誰かが書きます。完成させるとDMにお願いが1つ出来ます。書くと言ったのにいつまでも書かないとDMからのHate値が増えます。目安はセッション後2週間以内です。
  • 追加でお願いとは別に、1振り直し分のプールEXPを得ます。



 ハウスルール


Spell


  • Antimagic Field ... 体の一部(武器なども含む)が入っていると全てのMagicがSupressされる。つまり、Antimagicの敵を攻撃する/される場合には双方共にAntimagic状態。Areaなどの変更不可。
  • 3rd以下のTeleport系Spell, SuなどのTeleport ... Grappleから抜けるのは不可。
  • 4th以下のTeleport系Spell ... Grappleされている対象にかける場合、Grappleしている側はWill Saveを行うことができる。成功すれば効果は阻害される。
  • Freedom of Movement / Delay Poison ... Durationが1min/CL。代わりにRangeはClose。
  • Grease ... Acrobatics Checkに失敗するとMove半減。成功すればPenalty無し。
  • Silence ... Silenceの範囲内にいるCreatureは効果自体をWill Negateできる。NegateするとSilenceの場が無いのと同じように扱われ、Sonicへの防御効果も得られない。
  • Sleet Storm ... Actobatics Checkの代わりにRef Save(DCは10+SL+Ability)を選択できる。飛んでいる場合にはDC10のFly Checkが必要。
  • Mage's Disjunction ... Creatureが所持しているアイテムは影響されない。
  • Magic Weapon, Magic Vestment ... 4CL毎ではなく、5CL毎に+1。Magicの武具に使う場合には+をEnhancement Bonus以外のProperty分引く。Cold Ironに対してはCLが半分として扱う。例: +1 Flamingの武器に12LV CasterがGreater Magic Weaponを使った場合、+2 Flamingになる。
  • Mind Blank ... See InvisibilityやTrue Seeingなどには無効

Class


  • Gunslinger

Targetingは適切なSaveに成功するとNegate。DCは10+LV/2+WIS bonus
Deadly AimはTouchの場合にはDamageは増えない。Range以内でもTouchにしない事を選ぶ事が出来る。

  • Pathfinder Chronicler

Inspire ActionでStandard Actionを行わせる場合には自分のStandard Actionを使う必要がある

  • Magus

2ndのFridgid TouchはTouch of Idiocyに入れ替え

  • Oracle

Aging Touch (Time Mystery)はLiving Creatureに対しては1d6/LVのダメージ(No ST)と1/2LVのSTR Penalty(Max 10, Fort Negate)を与える。1度この能力を使用されたCreatureは24時間の間同じ攻撃に対して耐性を持つ。

  • Bard, Inquisitor, Oracle, Sorcerer

Spell Knownを増やすFavored Class Bonusは1/3LVに変更。次のLVの呪文を覚えるまでならBlankにしておいてもよい(例: Sor 3LVでKnown+1になったが、4LVで2ndを覚えるまでBlankにしておいて1stを+1する。6LVでは3rdを使えるようになるため、Blank不可。)。

  • Cavalier (Daring Champion)

Panache and DeedsはDodging Panacheの代わりにOpportune Parry and Reposteを選択してもよい

Ability

  • Rageや類似のCONが一時的に上がる能力

気絶しても自動的に切れる事は無い

  • Smiteや類似のLVをDamageに足す能力

Damage Bonusは1/Turn(not Round)のみ適用。代わりにSmiteのUndeadやEvil Outsiderに対して最初の一回だけ適用される能力などは1/Roundに拡大される。(例: FullAttackした場合には最初の一回のみ。その後AoOする際には再度適用される。)
使用者以外が恩恵を受けるタイプのSmite能力はSmite回数+1と置き換え

  • Favored Terrain

Urbanの詳細からBuildingを削除。建築物の中はその周りのTerrainとして扱う。


Feat

  • Critical Feat

Keenなどの能力で増えたAreaでCriticalした場合には発動しない。Saveに成功すると必ずNegateされる。

  • 追加Feat

Practiced Spellcaster ... CL+4(HDと同じLVの対象Classの最大CLが上限)

死亡

  • 死亡者はRaise DeadによるNegative Levelを受ける事はありません。代わりに、LVに応じたEXPペナルティ((次のLVに必要なEXP-死亡時のLVに必要なEXP)/パーティー人数+2)をパーティー全員が受ける。ただし、死亡者のEXPペナルティは他の人の3倍。
  • Breath of Lifeで生き返った場合には死亡者のみが(次のLVに必要なEXP-死亡時のLVに必要なEXP)/10のEXPペナルティを受ける。
  • 負のEXPによってレベルが下がる事はありません。現在のレベルの最低経験点に足りなくなった場合には常に1 Negative Levelを持っているものとして扱う。
  • Raise Deadは、かけるためにはほとんどパーツの欠損の無い死体が必要。Death Effectで死んだ場合でも復活可能。

LV EXPの差分
1 2000
2 3000
3 4000
4 6000
5 8000
6 12000
7 16000
8 24000
9 30000
10 50000
11 65000
12 95000
13 130000
14 190000
15 255000
16 310000

Cure

死体のHPは最大で-10-CONまでCure系Spellなどにより回復できる。

プール経験点

  • 自分のLVがシナリオの基準レベルよりも高い場合には通常のEXPではなくプール経験点を加算します。
  • シナリオの区切りやセッション終了時にボーナスとしても得る事があります。
  • プール経験点は以下の目的に使う事ができます。
    • 死亡によるEXPペナルティをプール経験点から支払う事ができる
    • EXPの差分/20で1回のダイスロールを、結果を聞いてから振り直す事ができる
    • EXPの差分/10*3で最後に振ったHDを振り直す事ができる

ボーナス経験点

  • セッション終了時に、PLがその日に戦闘やダイス目以外で活躍したPCを推薦(他薦、自薦のどちらでもOK)して、DMが認めた場合にはそのPCにボーナス経験点がでます。積極的に推薦して下さい。
  • ボーナス経験点は上のEXPの差分表の現在のレベルの値*0.1*(DMが言った値)。この値の経験点と1.5倍した値のプール経験点の両方を得ます。

Two-handed / Two-weapon fighting

  • 武器の両手持ちと片手持ちを切り替えるのは武器を抜く相当のActionが必要。腰から抜いた時、最初から両手持ちで持っているのはOK。Quick Drawを持っているとSwift Actionに軽減される。
  • Two-handedで武器を持っている、又はTwo-weaponで攻撃した場合にはShield Bonusは無効。ただし、Two-weapon DefenceとShield Bash関連のFeatによる利益は有効。

DR

DRは武器の+が高くても無視出来ない

Ready/Immediate Action

  • 相手のActionと同時に何かをする、というReady/Immediate Actionは50%の確率で間に合わず、Actionの直後に発動してしまう。

例1: 敵が攻撃をした瞬間にImmediate ActionでTeleportする場合、50%の確率で攻撃される。敵がThreatenした時に使えば100%よけられるが、敵はMove Actionの残りとStandard ActionをTeleportの結果を知った上で決めることが出来る。
例2: 敵がBreathを吹いた瞬間にWall of Forceを立てる場合、50%の確率でBreathを吐いた後に壁が立つ。以下同様。
呪文を唱える事に対してReadyした場合、Counter Spellは100%間に合う。ダメージは必ず唱え終わった後に与え、呪文詠唱を阻害しない。

Summon

  • INTが6以上あり、何らかの手段で互いに意思疎通が出来るのであれば、PLが自由に動かす事が出来ます。
  • INTが5以下で意思疎通が出来る場合もPLが動かしてかまいませんが、DMが行動に口を挟む場合があります。
  • INTが無い場合、AnimalのTrickにあるような普通の命令はFree Actionで行うことができる。複雑な命令を行う場合にはMove ActionやStandard Actionが必要。
  • 意思疎通手段が無い場合、基本はDMが動かします。
  • ちなみに、敵の動き方にはDMのHate値が乗るのでINTなどとは離れた動きをする事もあります。
  • ヒドい使い方をすると絶滅の危険性があります。

その他

  • Touch AttackにはPower Attackのダメージ修正は乗らない。STRなど、それ以外の修正は通常通りに乗る。
  • Massive Damageによる死亡は無し。
  • Saveで1を振った事によって装備は壊れない。
  • 自分から目を瞑って攻撃する場合(いわゆる心眼アタック)はTotal Concealmentではなく100% Miss。
  • 隣接したマスに(Totalでない)Concealmentを与える効果があったとしても、Concealmentはないものとして扱う。