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Magic Itemの変更点

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!!基本ルール
!Attune
*Magic Itemによっては、Attuneが必要。これは、Magic Itemに自信の力を若干注ぎ込むことで、Magic Itemと同調を取り持ち主として認識させる儀式である。
*Attuneが必要ないMagic Itemは、誰が使っても効果を発揮する。
*Attuneは10分かかるが、複数のアイテムを同時にAttuneすることができる。通常は、朝の準備の一環として行うが、朝以外の任意の時間にAttuneしてもよい(例えば、冒険の途中に手に入れた道具を使う等)。
*使用回数制限のあるMagic Itemは、Attuneすることで回数制限が回復する。
*1日にAttuneできるMagic Itemは、3+Cha修正値個(Minimum 0)までである。
*Attuneするために特別な条件が必要なMagic Itemも存在する。この場合、()内に記載。

!Aura
Magic Itemは特定のSchoolの魔法のオーラを放ち、Detect Magicなどで感知することができる。オーラの強度は、Magic ItemのCaster Levelで決まる。

,Caster Level,強度
,1〜6,faint
,7〜12,moderate
,13〜18,strong
,19〜,overwhelming

!Hardness/hitpoint
MagicItemは通常のItemよりも壊れにくく、示されたhardnessとhitpointを持っている。一部のアイテムには(AC+10)といった記載があるが、これはそのアイテムをDisarm等で狙う際に足されるACボーナスを示す。
壊れた(hpが0になった)Magic Itemは、その効果を失う。3rdのMending呪文で、Magic Itemを修復することができる。

!Activation
Magic Itemは、起動にアクションが必要無いものと、アクションが必要なものがあり、その場合必要なアクション及び動作が書いてある。動作には以下の3種類がある。
:Command word:特定のコマンドワードを発する必要がある。呪文発動のverbal componentと同様に扱う。
:Manipulation:アイテムを振る、ボタンを押すなどの動作をする必要がある。呪文発動のsomatic componentと同様に扱う。
:Mental:思い描くだけで発動する。これはPurely mental actionであり、体が動かない状態でも発動できる。
通常、Magic Itemの発動にはConcentrationは不要で、AoOも発生しないが、Scroll等一部のMagic Itemはこの例外で特記してある。

!Caster Level
Magic ItemにはCaster Levelが設定されている。呪文効果を発動させる場合など、Caster Levelを求める際には、原則としてその品のCaster Levelを使用する。
また、Dispel Magic等でMagic Itemの効果をSurpressする場合にも、このCaster Levelを用いる。
所有者がいないMagic ItemがSavint Throwを行う時、その修正値はItemのCaster Levelと同値である(CL10のMagic ItemのFort/Ref/Will STは+10である)。
Magic Itemの効果がSaving Throwを要求する場合、特に明記されていなければ、DCは8+CLを用いる。また、Casting Abilityは16(+3)を用いる。
Magic Itemの効果にSpell Attackが必要な場合、特に明記されていなければ、CL+3を修正値として判定する。


!!Magic Itemの作成

[[スキル]]を参照。


!!魔法の武器・鎧・盾

*魔法の武器・鎧・盾は、Enhancement BonusやDeflection Bonusがついただけのものと、それに加えて特殊な効果が付与されたものがある。
*魔法の武器・鎧・盾のボーナスは+1〜+5の範囲を取る。
*特殊な効果には、追加のボーナスとして値段を計算する者と、固定値が足されるものがある。前者については、例えば+1 Elemental Weaponであれば、+2武器として値段を算出する。値段の算出を除いては、この武器は+1武器として扱われる。
*特殊効果の中には、武器のBonusを参照するものがある。この場合、武器に対して後から、あるいは別の方法で付与されたボーナスではなく、武器本来のBonusを利用する。特殊効果だけを付与するような効果の場合、Bonusは0として扱う。
*特殊な効果は、通常のボーナスを含めて合計+10までしか付与できない。
*特殊効果は、通常のEnhancement Bonus+1につき1つまで付与できる。従って、+1 Elemental Weapon, +2 Elemental Visious Weaponは問題無いが、+1 Elemental Vicious Weaponは存在しない。
*Valid targetに(specific)とあるものは、特殊な作り方が必要な魔法の装備となる。これらの装備は、Enhancement Bonusを変更することはできるが、原則として追加の特殊効果を足すことはできない。つまり、+1〜+5のCelestial Armorが存在するが、+1 Shadow Celestial Armorは存在しない。なお、Specificの前提となる汎用効果(例えば、Sun Bladeの前提であるAlignment(Good))はこの例外である。
*特殊効果にはCLが設定されている。BonusによるCLと特殊効果によるCLのより高い方が、アイテムのCLになる(つまり、高いEnhancement Bonusを持った武器は、そこから発動される呪文の効果も強化される)。1回のDispel Magicで全ての効果がサプレスされる。

!Magic Weapon
'''Attune''' Not Required
'''Price''' Bonusの2乗×2000gp(矢弾は100個分の値段)
'''Aura''' Evocation
'''Activation''' Continuous
'''Weight''' もとの武器と同じ
'''CL''' Enhancement Bonus×4
'''hardness/hp''' +1修正値ごとにhardnessが2、hpが20上昇

*Magic Weaponは、+1〜+5の修正値を持つ。Attack RollとDamge Rollにこの修正値と同じだけのenhancemnetボーナスを得る。
*魔法の投擲武器は、投げた後自動的に手元に戻ってくるため、それでFull Attackを行うことができる。
*一般的に、魔法の矢弾は放つと命中するしないに関わらず、魔力を失う。
*通常の武器の代わりに、Natural WeaponにEnhancementボーナスを与えるAmulet of Might Fistsを作成することができる(Amulet以外に、腕輪やグローブなどの形を取ることもある)。これらは一般的な意味での武器では無いので、特定の武器に付与できるSpeicific Weapon効果は付与できないが、それ以外の効果は付与可能(Dancing等、GM判断で一部機能しないものはある)。その場合、その効果は装備者のNatural Attackに現れる。Slashing武器にしか効果が無いような効果は、Natural Weaponの内、Slashing属性を持った物にだけ発現する。なお、Amulet of Mighty Fistsは、通常の武器と異なり、常にAttuneが必要。
*高いEnhancement Bonusを持つMagic Weaponは、特定のDamage Reductionを貫通します。

,Enhancement Bonus,貫通するDamage Reduction
,+3,Cold Iron/Silver
,+4,Adamantin
,+5,Alignment(evil/good/chaotic/lawful)

!Magic Armor
'''Attune''' Not Required
'''Price''' Bonusの2乗×2000gp
'''Aura''' Abjuration
'''Activation''' Continuous
'''Weight''' もとの鎧と同じ
'''CL''' Enhancement Bonus×4
'''hardness/hp''' +1修正値ごとにhardnessが2、hpが20上昇

魔法の鎧は+1〜+5のボーナスを持ち、そのACは、この修正値分上昇する。加えて、魔法の鎧は扱いやすく、修正値分だけArmor Check Penaltyが減少する(Minimum 0)。

!Magic Shield
'''Attune''' Not Required
'''Price''' Bonusの2乗×1000gp
'''Aura''' Abjuration
'''Activation''' Continuous
'''Weight''' もとの盾と同じ
'''CL''' Enhancement Bonus×4
'''hardness/hp''' +1修正値ごとにhardnessが2、hpが10上昇

魔法の盾は+1〜+5のボーナスを持つ。盾を構えているときに、AC、touch ACにボーナスに等しいDeflectionボーナスを与える。

[特殊な魔法の武器/鎧/盾の一覧|https://docs.google.com/spreadsheets/d/1S4ke39CDaYErnFEr9ScopXZJQf_Ieu2dbaqF1aEyFIo/edit#gid=681105364]

!!呪文効果を発動するアイテム

スクロール、ポーション、ワンド、スタッフはいずれも特定の呪文の効果を発動するMagic Itemだが、発動上限がそれぞれ異なる。どのアイテムについても、Auraは込められている呪文のSchoolとなる。

!スクロール
'''Attune''' Not Required
'''Price''' 呪文レベル×キャスターレベル×20gp
'''Activation''' Standard Action or longer(See below)
'''Activation''' Standard Action or longer(See below)(Command & Manipulation)
'''Weight''' -
'''CL''' 基本はその呪文を唱えるために必要な最低レベル(呪文レベル×2-1);CLが高いスクロールを作ることもできる。
'''hardness/hp''' 0/1

巻物は羊皮紙に特殊なインクで魔法が書き込まれたものです。発動させるためには、以下の3つの条件を満たす必要があります。
*スクロールを鑑定してあり、何の呪文が入っているか分かっていること
*スクロールを手に持って広げ、その内容を読み上げられること
*込められている呪文を使えるクラスのキャスターレベルが、巻物のキャスターレベル以上であること。
3つめの条件を満たさない場合、DC=5+巻物のCLの、当該クラスのキャスターレベルチェックに成功しないと魔法を発動させることができません(失敗しても再挑戦可)。該当するキャスターレベルを持たない場合、発動はできません。
巻物の読み上げはAoOを受けますが、ダメージを受けてもConcentrationする必要はありません。逆に、Cast Defensiveは行えません。
発動した巻物は、巻物のキャスターレベルで発動します。DCは、8+CLになります。Casting Abilityを参照する場合、16(+3)を使います。
起動時間は、呪文のCasting TimeがStandardよりも長い場合、その時間がかかります。
巻物は、呪文レベルにつき1feetほどの長さがありますが、取り扱いはどのレベルでも同じです。
巻物は一同発動するとその効果を失って、白紙になります。白紙に再び書き込んで巻物にすることは可能です。
巻物は、作成する時にMaterial Componentを消費するため、巻物の起動にMaterial Componentは不要です。
ArcaneやReligionのスキルがあれば、巻物を勉強し、発動することで、そこに書かれている知らない呪文を覚えることもできます(GM判断)。
作成者のFeatなどはスクロールに影響はありませんが、Metamagicで修正したスクロールを作成することはできます。

!ポーション
'''Attune''' Not Required
'''Price''' 呪文レベル×キャスターレベル×40gp
'''Activation''' Standard Action
'''Activation''' Standard Action(Manipulation)
'''Weight''' -
'''CL''' 基本はその呪文を唱えるために必要な最低レベル(呪文レベル×2-1);CLが高いポーションを作ることもできる。
'''hardness/hp''' 0/1

ポーションは呪文の魔力を特有の薬やオイルに注入したものです。
ポーションは誰でも発動することができます。
クリーチャーを対象にする呪文は、飲むことで、飲んだものに効果が発動します。隣接するWillingかHelplessなCreatureに飲ませることもできます。
物体を対象にする呪文は、液体を物体に垂らすことで効果が発動します。
ポーションは、作成する時にMaterial Componentを消費するため、巻物の起動にMaterial Componentは不要です。
ポーションにすることができる呪文は、Casting TimeがStandard ActionないしはSwift Actionで、対象がTouchまたはOne creatureの呪文のみです(対象がPersonalの呪文はポーションに出来ません)。Swift Actionの呪文でも、ポーションの効果の発揮にはStandard Actionが必要です。
攻撃的な呪文もポーションにすることができますが、依然として効果の発動のためには対象が飲む必要があります。条件を満たしていても、ポーションにできない呪文もあります(GM判断)
効果に選択肢があるような呪文(例えばRestoration)は、飲んだ人が意識があって効果を理解していれば、選ぶことができます。そうでなければ、ランダムな効果が発動します。
効果はポーションのキャスターレベルで発動します。DCは、8+CLになります。Casting Abilityを参照する場合、16(+3)を使います。
作成者のFeatなどはポーションに影響はありませんが、Metamagicで修正したポーションを作成することはできます。

 ポーションのLv制限は無くなったので、Heal Potionを作ることもできる。

!ワンド
'''Attune''' Not Required
'''Price''' 呪文レベルの2乗×1000gp
'''Activation''' 呪文のCasting Timeと同様(Manipulation)
'''Activation''' 呪文のCasting Timeと同様(Command & Manipulation)
'''Weight''' 0.5lb
'''CL''' 当該呪文の最低CL+3(e.g. 3rdなら8)
'''hardness/hp''' 10/5×CL

ワンドは、霊力を持った木や特殊な金属の棒に魔法を封じ込めたものです。発動させるためには、以下の3つの条件を満たす必要があります。
*ワンドを鑑定してあり、何の呪文が入っているか分かっていること。
*ワンドを手に持って、効果の対象や相手に向けることができること。Touch呪文の場合にはWandで触れることができること。
*込められている呪文を使えるクラスのキャスターレベルが、ワンドのキャスターレベル以上であること。
3つめの条件を満たさない場合、DC=5+ワンドのCLの、当該クラスのキャスターレベルチェックに成功しないと魔法を発動させることができません(失敗しても再挑戦可)。該当するキャスターレベルを持たない場合、発動はできません。

条件を満たした場合、ワンドは振るだけで起動します。発動したワンドは、起動者のキャスターレベルで発動します。これにより、通常の最低CLを下回ることがあります。DCなど、Casting Abilityを参照する場合、ワンドの使用者の、対応するクラスのCasting Abilityを使います。また、Spell Focus等のFeatなどは影響はありますが、Metamagic Featを適用することはできません。
込められている呪文に高価なMaterial Componentが必要な場合、起動時に消費する必要があります。
ワンドの魔力は1日1回、通常は夜明けに回復します。魔力が回復する前にWandを再度使おうとすることもできますが、20%の確率でWandは破壊されます。続けて使うと、破壊の確率は20%ずつ増えていき、5回目の使用で必ず壊れます。
Metamagicで修正したワンドを作成することもできます。

!スタッフ
'''Attune''' Required(そのスタッフで発動可能な呪文のキャスターレベルを持つこと)。スタッフは一人一本までしかAttuneできない。
'''Price''' 
'''Activation''' 呪文のCasting Timeと同様
'''Activation''' 呪文のCasting Timeと同様(Command & Manipulation)
'''Weight''' 4lb
'''CL''' Vary
'''hardness/hp''' 10/5×CL

スタッフは杖に強力な複数の呪文の魔力が込められたものです。スタッフは10チャージあって、そのチャージを使って、スタッフに込められた呪文を発動することができます。発動条件は以下の通りです。
*スタッフを鑑定してあり、何の呪文が使えるか分かっていること。
*スタッフを手に持っていること。Wandと違って、Touchなどをする時にはStaffを使いません。
*発動したい呪文の呪文レベル分のチャージが残っていること。
*込められている呪文を使えるクラスのキャスターレベルが、発動に必要な最低のキャスターレベルを上回っていること。
3つめの条件を満たさない場合、DC=5+呪文の最低キャスターレベルの、当該クラスのキャスターレベルチェックに成功しないと魔法を発動させることができません(失敗しても再挑戦可)。該当するキャスターレベルを持たない場合、発動はできません。

条件を満たすと、呪文を発動できます。この発動は、自分自身でその呪文を発動したのと全くおなじように扱います。すなわち、自分のCL、自分のCasting Ability、その呪文の発動時間etcを使うことになります(これにより、通常の最低CLを下回ることがあります。)。Componentも同じで、SomaticやVerbal、高価なMaterial Componentが必要です。ただし、FocusはStaffで代用が可能です。Staffからの呪文の発動は、通常の呪文の発動と同様にAoOを受け、またConcentrationが必要です。

呪文を発動すると、スタッフはその分チャージを失います。
スタッフにアチューンしている術者は、呪文を準備する時に、スタッフのチャージを回復させることができます。Spell Slotを消費することで、そのLv分チャージが回復します。例えば、5Lvスロットを2発消費することで、スタッフはフルチャージになります。
スタッフのチャージが無い時に、無理矢理スタッフから呪文を発動することもできます。この場合、消費チャージ×10%の確率でスタッフは破壊されます。
スタッフから発動する呪文を、術者はメタマジックでオンザフライに修正することが可能です。
また、メタマジックで修正された呪文がスタッフに込められていることがあります。この場合、メタマジックで修正されていないバージョンを唱えることはできません。

マジックアイテム一覧に無いスタッフは一般的に市場には流通していませんが、Arcaneのスキルで自分で好きなStaffを作ることができます。

:スタッフのコスト:5000×込められている呪文数+込められている呪文ごとに、呪文Lvの二乗×500gp。例:1Lv呪文1つのStaffは5500gp、1,3,5Lvの呪文が入ったStaffは15000+500+4500+12500=32500gp



!!その他のMagic Item

:hp:CL×5点。種類によってはhpにボーナスがある。
:hardness:アイテムの種別毎に決定。
:ACボーナス:アイテムによっては、Disarmに対するACボーナスがある

:Ring:指輪。hardness10、hp+20、重さ0、AC+10
:Clothing:服、ベルト、帽子、手袋、靴など。hardness2、hp+5、重さ1lb
:Protector:兜や小手など。hardness10、hp+10、重さ2lb
:Rod:木や金属でできた棒。hardness10, hp+10, AC+5, 重さ5lb.,使うためには、手に持っている必要がある。
:Accessory:ヘッドバンド、イヤリング、ネックレス、ティアラ等の小さなアクセサリ。hardness5、重さ0、AC+10
:Other:その他の形。それぞれに記載が無ければ、hardnessは0、重さ0.5lb。
:Consumable:消耗品。hardnessは0、重さ0.1lb、AC+10。特に記載がなければ、消耗品は一度使うと失われる。特に記載がなければ、Consumableの起動はStandard Action/Manipulation。また、手に持っている必要があるため、多くの場合にはInterationで取り出す必要もある。

[スタッフ・その他のマジックアイテムの一覧|https://docs.google.com/spreadsheets/d/1S4ke39CDaYErnFEr9ScopXZJQf_Ieu2dbaqF1aEyFIo/edit#gid=0]