拙者の名前は…
拙者の名前はジャン・エバラ。諸国を放浪して武芸を磨く武芸者でござる。
ロクガンに生まれて147年、武芸の道に入って84年。師であり祖父でもあるバンサンカン・エバラに剣を学び、師の没後は江湖を放浪していた。
ある時、敵の罠にかかり崖の下へと転落した拙者は、谷底に小さな祠を発見したでござる。
何とか命は助かったものの、今から崖を登っていては日が暮れてしまうと考えた拙者は、この打ち捨てられた祠で一夜を過ごそうと決めたでござる。
恐る恐る祠の奥へと入っていった拙者は、そこで目を疑うようなものを発見した。なんとロクガンから失われて久しい「七曜真経」ではないか!
「七曜真経」それはロクガンの7大流派全ての原型であり、1人の天才によって書き上げられたと伝えられる伝説の武芸書。 これを手にすれば凡夫ですら無双の武芸を得るという。だが、その武芸書は遥か昔に失われたとされていた。それがこんな場所にあるとは!
「七曜真経」を手に取り、貪るように呼んだ拙者はここにあるのが「七曜真経」の序文だけであることを知った。「七曜真経」の本文はロクガンから遠く離れた場所に慎重に隠されている。そこにたどり着けるのは、この序文を手にした者のみ。
早速拙者は「七曜真経」の本文を手にするべく旅立った。海を越え山を越え進み、ついに拙者は目的地がCastle Whiterockなる城に隠されていることを突き止めた。
後日談
全ての書を手に入れた!これで武芸の秘奥に至ることができる!
しかし、読み進めていくうちにエバラは気づいた。この本にはまだ足りない失われた部分がある。「白鴉の章」と呼称されるものだ。
だが、悲観することは無い。最後の「白鴉の章」のありかは残りを全て手にしたものにだけ示されるようになっているのだ。エバラは導きにしたがって最後の章を手にするべく異世界へと旅立っていった…
記述が古くなってきたので見直し更新。
能力値
- 14,9,13,13,15,11
- 13,12,7,11,14,14
- 9,15,15,17,18,12
この中からNo.3を採択。Rappan Point 3ptを投入して1箇所15→16にする。
種族
Elf
STR 18, DEX 17(15+2), CON 14(16-2), INT 17, WIS 12, CHA 9
クラス
Warblade 10 → Eternal Blade
純ToBキャラの予定です。PrC以外の混ぜ物なし。
Warblade (Tome of Battle)
ToBの基本3クラスの1つ。HDがd12と高い。修得できる必殺技の数は少ないが、必殺技の回復に優れる。いろんなところにINTボーナスが乗っかる(←Insight Bonusで)ところがGood。クラス特徴として以下の能力を得る。
使用可能な流派
- Diamond Mind
- Iron Heart
- Stone Dragon
- Tiger Claw
White Raven
Battle Clarity (Reflex saves)
- レベル1で修得。
- Reflex STにINT修正値に等しいInsight Bonus(最大でWarbladeのclass levelまで)を得る。
Weapon aptitude
- レベル1で修得
- 前提条件にFighterレベルが必要な特技をFighter level = Warblade level-2として修得できる。
- 特定の武器を指定する必要がある特技(Weapon focusなど)の対象となる武器を毎朝の1時間の訓練の際に別の武器に変更できる。
Uncanny dodge
- レベル2で修得。
- BarbarianやRogueの同名能力と同じ。
Battle ardor (Critical confirmation)
- レベル3で修得。
- クリティカルヒットしたかどうかを決めるためのロールにINT修正値に等しいInsight Bonusを得る。
Bonus feat
- レベル5,9,13,17で修得。
- ボーナス特技を下記のリストから選択できる。
- Acrobatic
- Agile
- Athletic
- Blade Meditation
- Blind-Fight
- Combat Reflexes
- Diehard
- Endurance
- Great Fortitude
- Improved Initiative
- iron Will
- Ironheart Aura
- Lightning Reflexes
- Quick Draw
- Run
- Stone Power
- Tiger Blooded
- Unnerving Calm
- White Raven Defense
Impoved uncanny dodge
- レベル6で修得。
- BarbarianやRogueの同名能力と同じ。
Battle cunning
- レベル7で修得。
- flat-footedやFlank状態にある敵に対するダメージにINT修正値に等しいInsight Bonusを得る。
レベル10までしかあげない予定なのでレベル11以降は割愛
Eternal Blade (Tome of Battle)
親父殿! 夢の中で親父殿に再会した拙者は夢の中でEternal Bladeになるべく修行を始めたでござる。そしてついに親父殿の魂を顕現させることに成功したでござる。これからは親父殿と二人三脚、残りの秘伝書を集めるたびを続けるでござる。
古のEternal Bladeの霊に導かれて戦うエルフの戦士。Blade Guideの導きで色々とアヤシイ技を使う。
前提条件
- Elfであること。
- BAB +10
- 特技:Weapon Focus(何らかの武器に)
- 必殺技:Devoted SpiritもしくはDiamond Mindを2つ
使用可能な流派
- Devoted Spirit
- Diamond Mind
- Iron Heart
White Raven
Blade Guide
- レベル1で修得。
- 古のEternal Bladeの霊を呼び出す。
- AC 18, HPとSTは自分と同じ, サイズ Fine, Incorporeal, move fly 30ft.(maneuverability:perfect)
- 破壊されても1d6ラウンド後に戻ってくる。
Eternal Training
- レベル1で修得。
- 夜な夜な夢の中で行われるBlade Guideとのスパーリングの成果を発揮する。
- 遭遇終了まで以下の2つのうち1つの効果を得ることができる。
- 特定タイプのcreatureに対して攻撃ロールとダメージにINT修正値に等しいInsight Bonusを得る。
- 前提条件を満たしているDevoted SpiritもしくはDiamond Mindの必殺技1つを即座に修得し使用可能にできる。この必殺技は通常と同じ方法で回復可能だが遭遇終了とともに忘れ去る。
- 奇数レベルごとに使用回数が1回ずつ増える。(初期は1/day)
Guided strike
- レベル2で修得。
- swift actionでBlade Guideの導きを受けることで、自分のturn終了まで指定した1体の敵に対する攻撃はDRを自動的に貫通する。
- Blade Guideがいないと使用できない。
- DR持ちが増える終盤、DRが簡単に抜けるのは嬉しい。
Armored uncanny dodge
- レベル3で修得。
- 中鎧、重鎧を着ていてもUncanny dodge(Improvedも含む)の効果が得られる。
- Uncanny dodgeってどこかに軽鎧までしかダメとか書いてあるんだっけ?
- フォーラムでもEvasionと勘違いしてんじゃね?と話題。
- 正直、謎の能力。まあ、お墨付きをもらったってくらい?
Eternal knowledge
- レベル4で修得。
- Blade Guideが自分の代わりに知識判定をしてくれる。
- 判定の修正値 = Eternal Blade level + 自分のINT修正値
- レベル4のときにKnowledge skillから2つを選択。選択された知識判定のみ有効。
- 以降、偶数レベルごとに追加で1つのKnowledge skillを追加できる。(レベル10のときトータル5つ)
- Blade Guideがいないと使用できない。
Defensive insight
- レベル6で修得。
- swift actionで1体の敵を指定すると、その敵の攻撃に対する自分のACにINT修正値に等しいInsight Bonusを得る。
- 効果は次の自分のターンの最初まで。
- Blade Guideがいないと使用できない。
- 上のGuided strikeが必要ないときに…
Tactical insight
- レベル8で修得。
- swift actionで使用を宣言、宣言したあと近接攻撃が命中した敵は1ラウンドの間ACにINT修正値に等しいペナルティを受ける。(使用者の味方の攻撃のみ)
- Blade Guideがいないと使用できない。
- 敵のACを下げる能力だが、swift actionが必要なのでGuided strikeやDefensive insightと同時に起動できないところがミソ。
Island in time
- レベル10で修得する最後の技。
- 1遭遇に1回、immediate actionで自分のturnを実行できる。
- この能力を使っても本来のinitiativeは変わらないし、自分のinitiativeがきたときには通常通り行動できる。
- 単純にいうと「割り込みで追加の自分の手番を1回余分に行える能力」。Standard以上のアクションを追加する能力なので扱いがどうなるかDMの裁定次第。
- まあ、最短でレベル20にならないと覚えられない能力なのですが…
特技
今後取得するかもしれないPHB外の特技。
Improved Toughness (Complete Warrior)
- HPは大事です。
Steady Concentration (Races of Stone)
- Concentrationチェックで常に出目10を選択できる
- Diamond MindのConcentrationチェックでセーブを代用する必殺技と組み合わせると強力
2011/07/05特記
Martial Study (Tome of Battle)
- 必殺技をもう1つ余分に覚えるのですよ!
- 上級クラスになると必殺技の再トレーニングがなくなる?ので高レベル帯の必殺技を追加したい。
ここまで
必殺技
Stanceの修得希望リスト
修得済みも含む
Punishing Stance (Iron Heart 1st)
- 追加ダメージ+1d6の代わりにAC-2
- ダメージの底上げに
Blood in the Water (Tiger Claw 1st)
- 攻撃がクリティカルするたびに命中とダメージに+1無名ボーナス
- 効果は累積する
- 1分以上クリティカルヒットが出ないとボーナスはリセットされる
- 攻撃回数が増えクリティカル率が上がってくるほど効果的
Wolverine Stance (Tiger Claw 3rd)
- グラップルされている最中でも任意の片手武器で攻撃が可能
- このときグラップル中であることによる-4ペナルティを受けない
- グラップルしている相手が自分よりも大きい場合、グラップルされている限りダメージに+4のボーナス。
- 厄介なグラップル対策に
Dancing Blade Form (Iron Heart 5th)
- 自分の手番中に限ってリーチが5ft.延びる。
- 他の必殺技と組み合わせてもこれ以上延びない。
- 大きな敵に対してリーチの差を少しでも埋められる。
Supreme Blade Parry (Iron Heart 8th)
- 習熟している武器を構えていてFlat-footedでない限り、ささやかなDR 5/- をゲット。
- 少しでもダメージを減らして生存率アップを。
Maneuverの修得希望リスト
修得済みも含む
Steel Wind (Iron Heart 1st)
- 1標準アクションで2体の敵を1回ずつ攻撃できる
- 低レベル帯で複数回攻撃は何かと有利
- しかも全ラウンドアクションを必要としない
Wall of Blades (Iron Heart 2nd)
- 近接もしくは遠隔攻撃に対して攻撃ロールの結果とACの高い方をその攻撃に対するACとすることができる
- DEXボーナスを失っている状態では起動できない
- 相手のロールの結果を見てからこの必殺技を使うか決めることができる
- Touch Attackに対しては無効(ハウスルール)
Emerald Razor (Diamond Mind 2nd)
- Touch Attackで1回攻撃
- 低レベル帯の硬くて当たらないというときに有利
- レベルが上がってくると素直にフルアタックした方が良さげ
- 移動して攻撃の時などに確実に当てに行くのが良さそう
- Power Attackが乗りません(ハウスルール)
Rabit Wolf Strike (Tiger Claw 2nd)
- 追加ダメージ+2d6の代わりに次のターン開始までAC-4
- これも頭数あわせに近いところが…と思っていたら意外に痛いので良く使ってる
Insightful Strike (Diamond Mind 3rd)
- 攻撃ロールは通常通り、ダメージはConcentrationチェックの結果
- 普段の攻撃に加えられるボーナスは一切加算されない
Mithral Tornado (Iron Heart 4th)
- 自分に隣接する敵全てを一番高い攻撃ボーナスで1回ずつ攻撃する
- その際には攻撃ロールに+2のボーナスを得る
- 標準アクションでできるWhirlwind Attack(よりお得)
Dancing Mangoose (Tiger Claw 5th)
- 追加攻撃1回(二刀流なら各1回)のブースト
- 単純に手数が増えるのが有利
Pouncing Charge (Tiger Claw 5th)
- 突撃後、フルアタックできる(通常は1回攻撃)
- 突撃による命中ボーナスは全ての攻撃に適用される
- 殺られるまえに殺れ
Moment of Perfect Mind (Diamond Mind 1st)
- WillセーブをConcentrationチェックで代用できる
- 基本的にスキルの方がWillセーブより高いので有利
- 1が出ても自動失敗にならないのもお得
- Willセーブがあまりにも弱体なのでテコ入れ
2011/04/17追加
Iron Heart Endurance (Iron Heart 6th)
- HPが最大値の1/2以下のときだけ使用できる。
- HPをレベル×2ポイント回復させる。
- パーティーの回復リソースを少しでも節約しようと涙ぐましい努力
- HPの残り具合が微妙なときに上手く気絶で済むように調整できるかも?
ここまで
2011/07/05追加
Moment of Alacrity (Diamond Mind 6th)
- Boost
- 次のラウンド以降のイニシアチブを早くする。
- この必殺技を発動させたラウンドの最後に自分にイニシアチブ+20。
- 以降のラウンドはそのイニシアチブ値となる。
- イニシアチブの並び順によっては自分の手番と手番の間に敵が挟まらないように操作できるかなと…
ここまで
Finishing Move (Iron Heart 7th)
追加ダメージ+4d6ターゲットのHPが最大値でなければ追加ダメージは+6d6に増加ターゲットのHPが最大値の半分以下なら追加ダメージは+14d6に増加相手が弱っているほど効果的なダメージ増加系
Quicksilver Motion (Diamond Mind 7th)
swiftアクションで移動アクションを得るこの必殺技で得た移動アクションは移動アクションを使って行えることであれば自由に使用できる例えばこの必殺技で移動してからフルアタックとか…例えばこの必殺技で少し下がって突撃とか…
2011/07/05追加
Diamond Defense (Diamond Mind 8th)
- セーブをするときにILに等しいボーナスを得る。
- セーブを振る前に使用宣言しなければならない。
- 厳しいセーブの多い高レベル帯、セーブに自分のレベルがそのままボーナスとして載るのは非常に有利。
ここまで
Strike of Perfect Clarity (Iron Heart 9th)
- 命中したら通常のダメージに加えて追加で100ダメージ
- 1発の攻撃にフルアタックのダメージを全部注入くらいのダメージになると思われる
- 移動後の標準アクションで1回だけ攻撃というときに、大ダメージが期待できる
- 一撃としては強力なのでストップがかかるかな?
- とりあえずIron Heartの9thはこれ1つしかないのでリストに入れてみる。
Time Stand Still (Diamond Mind 9th)
- 全ラウンドアクションでフルアタックを2度行う
- 1ラウンドに2ラウンド分の攻撃をするのはズルイと思う
- 思い切りストップがかかりそうだが、Diamond Mindの9thはこれ1つしかないのでリストに入れてみる。