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Iscah

自称Azlantの末裔のシャーマン。

経歴

イスカはAndoran西方のPiren's Bluffで、薬草売りの家の3女として生まれた。母はこの村の出身、父は外から来た人だったが、二人とも黒髪、薄い紫の目で、Azlantの末裔の家系であるという話をしていた。イスカ達も、Azlant風の少し変わった名前をつけられていた。
家は裕福では無く、イスカや兄弟達も小さい頃から両親を手伝って薬草集めをしていた。ある日、イスカは兄弟達とはぐれて森で迷子になってしまう。夕暮れが迫る頃、白いローブをまとって槍を持った威厳のある女性が森影から現れ、イスカを手招きする。彼女について行き、イスカは無事に帰ることが出来た。これがアスランディアラとの出会いだった。
その後も、イスカは昔の人の声や姿を見ることがあった。村の子供達からは少し気味悪がられたが、兄や姉が守ってくれたので、いじめられたりはしなかった。両親は、イスカに偉大な先祖の才能が宿ったのでは、と考え、彼女が13才になったとき、近くの町の魔術師の学校に入れることに決め、家宝を売って学費を捻出した。
Wizardの学校で、田舎者のイスカは形見の狭い思いをしたが、運良く仲の良い友達もでき、勉強に励むことができた。しかし、イスカはそれほど才能があったわけではないようで、進みは遅かった。学校以外の時間には、生活費の足しにするために、工事現場で働いたりもしていた。そのうち、Cantripsは使えるようになったが、どうにも他の生徒とは使い方が異なるような気がして、イスカは悩んでいた。
イスカが16才、夏休みで実家に戻っていたとき、事件は起こった。Peren's BluffはCheliaxとの国境付近にあり、あまり治安のよい場所ではなかったのだが、この日、近くの小競り合いで遁走したCheliaxの兵士が、Paren's Bluffを襲ったのだった。イスカ達の家は村から少し外れたところにあったため、村の護りも間に合わず、数人の兵士に襲われた。兄と父が応戦したが倒され、絶体絶命のその時、イスカの体にアスランディアラが乗り移った。狩猟の槍を手にしたイスカは恐ろしい力を発揮し、2人の兵士を屠り、残りも家から追い出す。外にはまだ数人の兵士がいたが、その足下から突然茨の壁が立ち上がると、兵士達はトゲにからまれて絶命した。茨の影から出てきたのは、緑色のローブを着て、猫の耳が頭に生えた女性だった。お礼を言うと、彼女はイスカを見て、「あんた、精霊使いの素質があるね。もし興味があったら、私を訪ねてきな」と言って言ってしまった。
この戦いで、イスカは父、兄、姉を亡くした。葬式の後、イスカは猫耳の人を追いかけた。まだ村に逗留していた女はラーシャと名乗り、キャットフォークのシャーマンであると言う。そしてイスカにも特殊なシャーマンの素質があるようなので、望むなら弟子にしてあげようというのだった。自分の素質はWizardでは無いだろうと感じていたイスカは、母に相談して許しを得、ラーシャの弟子になることにした。
ラーシャはGreen Faithの「葉の教団」に属する流れもののシャーマンで、Andoran周辺の森林をぷらぷらする生活を送っていた。イスカは、精霊と対話する方法や、自然に関する知識などをラーシャから教わった。また、ラーシャは幸運の精霊を信奉する特殊な一派で、「まぁなんとかなるでしょう」が口癖の楽観的な人物であった。イスカも、幸運を呼ぶおまじないなどを教えてもらった。
5年後、ラーシャに、もう教えることはあんまり無い、といわれ、イスカは一度故郷に帰ることにした。実家に戻ったイスカは薬草取りの手伝いなどをしてはいたが、村にはErastilの神官などもいたので、特にシャーマンとしての力を要求されるシーンは無かった。昔なじみや兄弟達も末の弟を除いて結婚し、邪険にこそされないが、村の中にイスカの居場所は無かった。そんなイスカを見て、母は、「あなたの授かった特殊な才能には何らか意味があるだろうが、この村にいてもそれを見いだすことは出来ないだろう。先祖の声に耳を傾け、あなたが成すべきことを成しなさい」と言った。
イスカはひとまず大きい町になら何か仕事があるかもしれないと思って、首都Almasに行ってみることにした。そこで、BVCの募集を見つけ、未開の地であれば精霊使いの技が訳に立つこともあろうと応募してみることにした。

キャラクターのやりたい事

  • 自分のルーツであるAzlantの人々について少しでも多くを理解すること。そのうちそれを物語にして後世に残したい。
  • Shamanとしてその力をどのように使うのか見いだすこと。
  • とりあえずは、開拓村で友達を作ること。 とりあえずトレイシーが友達っぽいから達成。
  • 開拓村の占い師としてみんなの役に立つこと。

その後

イスカはアルコーの穴を埋めて治癒や占い、天候操作や植物育成で開拓村の発展に尽くした。そしてまた、失われたアマズネンの教えやアズラントの文化について本を書き、団長を通じてパスファインダージャーナルに投稿するのだった。
イスカはいつか家庭を持つことを夢に見ていたが、結局ポート・オーキッドの誰と付き合うことも無いままだった。力や立場の差というのもあるが、なんとなく相手をアズラントの亡霊ジャズラダンと比べてしまうのだった。
そして10年後、立派に発展したポート・オーキッドを離れ、占いに導かれてイスカはアズラントの遺跡を巡り始めた。ジャズラダンの亡霊は、どこかの遺跡で、今も一人投影されているに違いない…。

役割

  • 戦闘時には、雲系呪文をかけたり、中衛的な壁になったり。緊急時にはCure Spell(Heal以外はClrと同じに出るが、Spontaneousではないので数は少ない)。
  • 物理攻撃はほどほど。
  • Barkskin等、少しだけバフも出る。
  • 魔法の武器防具を作る。
  • Skill/SpellはDruidっぽい感じ。

コア外ルール

 Class:Shaman(Advanced Class Guide

  • WitchとOracleのHybridで、精霊と契約して力を得る。
  • 9thまで出る呪文準備型のキャスター(Wisベース)。スペルブック無し。スペルリストは、WitchとDruidを足して3で割ったような独自のリスト。
  • 1Lvで、精霊を一つ選んで契約する。精霊は種類毎に特殊能力を与える(Lv1,8,16,20)。普通なら、Familiarの形で現れるが、イスカの場合、Archtypeにより失われている。代わりに、先祖の霊から呪文をもらっているイメージ。
  • ドメインスロットのような精霊呪文スロットがあり、ここだけはSpontaneous Casting。契約している精霊の呪文リスト(各レベル一つ)から唱えることが出来る。
  • Witchと同じく、回数制限の無いSpell-likeないしはSuであるHexを使える。HexはShaman独自のリストと、契約しているSpirit毎のリストがある。
  • Lv4から、Wondering Spiritと言って、朝呪文を選ぶときに別のSpiritを選び、そのSpiritの呪文リストやHexを使うことができるようになるが、イスカの場合これを失ってOracleのRevelationsを選ぶようになっている。

Archetype:Speaker for the Past(Advanced Class Guide

先祖の声を体現するシャーマン。

  • Mysteries of the Past:Linguistics, Knowledge (history), Knowledge (local), Perception, Use Magic Deviceがクラススキルになる。また、OracleのAncestor/TimeのMysteryのSpellがSpell Listに追加される。Familiarの代わり。
  • Revelations of the Past:4,6,12,16,20Lvで、Ancestor/TimeのRevelationsを取得する。Wandering Spiritの代わり。

Archetype:Serendipity Shaman(Blood of the Beast

幸運の精霊に祈るシャーマン。

  • 前提条件として、種族に「Luck」のつく能力があるか、Defiant LuckのFeatが必要。
  • SpiritのSpell ListがLuckドメインのものに差し替わる。
  • 幸運に関するHexを取得できる。
    • Tweak the Odds (Su):ability check, attack roll, saving throw, or skill checkでダイスを振った後、Immediate Actionで結果に+1できる(自分naisiha30ft.以内の味方)。一日Lv回まで使えて、4Lv以降4Lv毎に、+2,+3と変動値が増えるが、消費がその分増える。
    • Fortune(Su):Immediate Actionでd20を振り直し。1回/日だが、11Lvと17Lvに回数+1。5Lvから。
    • Spirit Magic:差し替わった元のSpirit Spellの呪文(Battle Spiritの呪文)も使えるようになる。Spontaneous Castなので、各レベルに付き2つのうちどちらか一方を唱えられると言うことになる。

Spirit:Battle

  • Lv1能力:30ft.以内の味方はAtk/Dmgに+1 Morale Bonus。Lv8/Lv16でボーナスが1増える。一日3+Chaラウンド。
  • Lv8能力:武器にBaneをつけられる。1min持続。一日3+Cha回。
  • Lv16能力:自分にEnlarge Person(と敵を倒すと微妙に強化される3rd呪文)がかかる。一日3+Cha回。

Revelation

  • Ancester(Ultimate Magic
    • Wisdom of the Ancestors:10minかけて先祖に助言をもらい、Augury(1Lv)/Divination(5Lv)/Commune(8Lv)がSpell-likeで出る。
    • Spirit of the Warrior :11Lvから。戦いの先祖を呼び出して憑依させ、Tensorする
  • Time(Ultimate Magic
    • Temporal Celerity (Su):Initiativeを2回振っていい方を選べる。7Lvで奇襲時に一番最後に動けるようになり、11LvでInitiativeを3回振っていい目を選べる。

Hex

  • Protective Luck(Hero's of the High Couart):味方1人が対象。1ラウンドの間、対象に対して攻撃する際にはダイス2個振って悪い方を採用する。Lv8,16で効果時間が1ラウンド延びる。
  • Secret:Metamagic Featを一つ得る。




Favored Class Option

  • Clericのスペルリストにあって、Shamanのリストにない呪文を一つ、スペルリストに追加できる。ただし、唱えられる最大レベル-1の呪文まで。

 Feat

  • Defiant Luck(Advanced Race Guide):STで1を振ったときに振り直すか、相手がクリティカルしたときのConfirmationを振り直させることができる。1/day。
  • Inexplicable Luck(Advanced Race Guide):(Defiant Luckが前提)1日1回、d20ロールに+8をつける。ロール後につけた場合、+4になる。
  • Lucky(Blood of the Beast):Defiant LuckないしはInexplicable Luckの使用回数を+2/dayする。3回まで取得できる。
  • Bestow Luck(Advanced Race Guide):Defiant Luckの使用回数が1増える。Inexplicable LuckをImmediateでSee&Hearの味方に使用できる。

 Spell

1st

  • Memory Lapse(APG):Time RevelationでKnownに加わる呪文。対象は、1ラウンド前に起こったことを忘れる。
  • Wave Shield(ACG):Immediate Actionで水の盾を作り、攻撃1回に対してDR/- 1/2CLとfire resistance 1/2CLを得る。
  • Heightend Awareness(ACG):自分のみ、10min/Lv。Perception/Knowledgeに+2。SpellをDismissすることで、Init+4
  • Frostbite(UM):Chill touchと同様だが、ダメージが1d6+CLのnonlethal cold damageで、対象はNo STでFatigueになる。nonlethalを回復させると、fatigueも治る。
  • Hydraulic Push(APG):水を放出し、1体に対してCL+WisでBull Rushを行う。
  • Air Bubble(Ultimate Combat):顔の周りに呼吸可能な空気を作り出す。

2nd

  • Calm Spirit(OA):IncoとかHauntをCalm Emotionする
  • Eagle Eye(APG):自分の頭上上空にセンサーを作って、高いところから周囲を見回すことができる。
  • Buyoncy(ACG):Feather Fallみたいな感じで沈んでいる人やものを浮かせることができる。
  • Reinvigorating Wind(Villan Codex):30ft.cone内の寝ている人を起こし、魅了されている人を正気に返し、Flat-Footedの人がそうでなくなり、confuse,frighten,paralyze,slow,stunのDurationを1d4ラウンド短くする。さらにProneの人はImmediateで起き上がれる。
  • Enchantment Sight(Heros of the high court):視界内の人にEnchantmentがかかっているかどうかが分かる。
  • Mud Water(オリジナル):水を泥だらけにして視界を塞ぐ。水中で効果があるFog Cloud(Murkey Fog Cloudと同等)
  • Grace(APG):swift。1roundの間移動によるAoOを受けない。
  • Holy Ice Weapon(ACG):Holy Waterを凍らせた武器を作る。MWの武器として使えるほか、CL(Max+10)のColdダメージボーナスがつく。Holy Waterに弱いクリーチャーは、さらに追加の1d4ダメージを受ける。ただ氷で出来ているので、今回のハウスルールだと1振ると折れる。
  • Aquatic Cavalry(UW):Mountの海馬版。ただし1+1/3CL体出る。
  • Dousing Rain(Villan Codex):10ft.半径に雨が降って、その中にいるとfire reisistanceがつくが、electricityの追加ダメージを受ける。
  • Winter Grasp(UW):20ft.半径の地面が凍ってDifficult Terrainになり、そこにいるとColdダメージを受ける。さらに、Cold呪文に対するSTにペナルティも受ける。

3rd

  • Pierce Disguise(ACG):3Lv以下の魔法による変装を見破る。
  • Sands of Time(UM):相手は一段階年を取る(10min/Lvで元に戻る)
  • Stricken Heart(ACG):touch attackで2d6ダメージ+相手はStaggered(NoST)
  • Ectoplasmic Snare(OA):相手はRefを落とすと、エクトプラズムでGrappleされる。以降、Grapple Checkで相手を束縛し続けることができる。Refに成功するとEntangleになるだけ。インコにも効果あり。
  • Aura Sight(ACG):Detect Evil/Good/Chaos/Lawだが、Arcane Sightと同じく視界内の位置が一瞬で分かる。
  • Greater Stunning Barrier(ACG):AC+2/ST+2、Melee Attackしてきた人をstunさせる(Will neg)
  • Speak with Haunts(Occult):Hauntと話せる

4th

  • Wave Form(Aquatic Adventure):波に変身して直線的に移動し、経路のクリーチャーにダメージ+Prone(ProneはRef neg)
  • Threefold Aspect(APG):三段階の年齢に変身して、AbilityにEnhボーナスとペナルティを得る。
  • Ride The Waves(UM):単体、Swim speed 30ft. とWater Breathingを得る。1hr/Lv
  • Thorn body(APG):体にトゲを生やして、殴ってきた人に1d6+CLダメージを与える。
  • Forceful Strike([Inner Sea Magic]):swiftで武器にこめると攻撃が当たった相手にCLd4(Max10d4,fort half)ダメージ。ついでにBull Rushもする。
  • Thorn body(APG):体にトゲを生やして、殴ってきた人に1d6+CLダメージを与える。
  • Bit of Luck(Blood of the beast):1pt/2LvのLuck Pointをゲット。1pt使うと、AttackかSkillに+1d8 Luckボーナスを得る。10min/Lv。

 Magic Item

  • Spell Storing Armor(UM):武器のSpell Storingと同様だが、攻撃を受けたときにImmediateでStoreした呪文をAttackerにかけられる鎧。