集団戦ルール改訂版2 {{outline}} !部隊のStat 部隊のStatは原則として通常のクリーチャールールに従う。ただし、以下の点が異なる。 *仮想HD:構成員のLvにサイズ修正を足した値。そのLvのクリーチャーとして扱う。仮想Lvが0以下の場合、1Lvとして扱う。 *Abiltiy:種族に依らず、全ての能力値は10として扱う(=各種Statに能力値修正が載らない)。ただし、前提条件(Feat/Spell)を考える場合、全ての能力値は15として扱う。 *HP:通常通りHDを振った値を合算して決める(PCクラスなら1Lv目は最大)。Favored Classのボーナスは無い。 *AC:10+Armor/Shield Bonus. Natural Armor等も乗る。 *Save:クラスのベース値 *Attack:BABにFeat等の修正を加算した値 *Damage:武器のベース値+サイズ修正。 *Modifier:相手兵種による修正値。AttackとDamageに適用する ,,歩兵,騎兵,弓兵 ,歩兵,-,-,3 ,騎兵,3,-,- ,弓兵,-,3,- ,魔兵,2,2,2 *Move:構成員のMove÷5。ただし、単位は50ft.になる。 *Consumption:仮想HD÷2(切り上げ)。一ヶ月でこの値消費する。 *Weapon/Armor/Other:使用する装備。出陣時に、人数×値段÷4000のBPを消費する。 *Morale:Baseは結成時には0。リーダーのCha修正を足す。Fearに対するボーナスが載る *Dscipline:Initiativeの代わり。リーダーのInt引くサイズ修正 *Leader:部隊のリーダー *XP:部隊の積んだ経験値。なお、部隊のレベルアップにはSlowのレベルアップトラックを使う(3000, 7500, 14000, 23000) *Special Abilities:クラス能力等。Spell等も原則はそのまま。 **クラスLvがかかる特殊能力については、その能力が使えるかどうか(例:Spell/day)は実際のクラスレベルを使い、レベル依存の効果(例:Caster Lv)等は仮想HDを使う。 **PC種族の場合、種族の特殊能力は反映されない !部隊シート *{{ref 部隊シート.pdf}} !部隊のサイズ修正 ,Size,人数,修正 ,Fine,1,-8 ,Diminutive,10,-4 ,Tiny,25,-2 ,Small,50,-1 ,Medium,100,0 ,Large,200,+1 ,Huge,400,+2 ,Gargantuan,800,+4 ,Colossal,1600,+8 !!!部隊の結成 *部隊を結成するには対応する施設が必要。一つの施設で、一つの部隊を維持できる。維持コスト等は建物に含まれると考える。 *建物を建てた際に、その建物で養成する部隊のクラスとタイプを決定する。タイプはクラスによって決まっている。 *部隊の結成時には、人数は関係ない。 *部隊は自動的に月1000xpを獲得し、Lvが上がっていく。ただし、Lv5以上の場合は獲得できない(戦争で実際に戦ってXPを獲得することはできる)。 !部隊のクラス *Militia **Commoner:歩兵 **Warrior:歩兵、弓兵 **Adept:魔兵 *Martial **Fighter:歩兵、弓兵、騎兵 **Ranger:歩兵、弓兵 **Barbarian:歩兵 **Cavaliar:歩兵、騎兵 *Scout **Rogue:歩兵、弓兵 **Monk:歩兵 *Divine **Cleric:歩兵 **Paladin:歩兵、騎兵 **Druid:魔兵 *Arcane **Wizard:魔兵 **Sorcerer:魔兵 **Bard:魔兵 **Alchemist:ボム兵 **Magus:歩兵 !!!戦争と部隊の移動 *戦争が始まったら、各部隊を召集する。国の大きさによって、召集できる部隊の最大サイズは異なる。 *召集時に、武器鎧等の装備を買い与える。必要なBPは、[一人分の装備額合計×人数÷4000]BP。 *移動(進軍)は、部隊を育成した町からスタートする。一日2マスだけ移動できる。あとは、探検と同様である。 *敵軍のいるマスに侵入した、あるいは敵軍に侵入された場合、戦闘が起きる。 *1ヶ月の終わりに、Consumptionを消費する。 !国のサイズによる部隊の最大サイズ ,ヘックス数,Militia,Marshal,Scout,Divine,Arcane ,8,Small,Tiny,Tiny,Diminutive,Diminutive ,16,Medium,Small,Small,Tiny,Tiny ,32,Large,Medium,Medium,Small,Small ,64,Huge,Large,Large,Medium,Medium ,128,Gargantuan,Huge,Huge,Large,Large ,256,Colossal,Gargantuan,Gargantuan,Huge,Huge !!!戦闘 通常戦闘との違いは以下の通り。 *1ラウンドは10分。持続時間が10分未満の効果については、次の自分のターンの終了まで続く。 **e.g。BarbarianがRageすると、次の自ターンの終了までRageしている。その後、次の自ターンの終了までFatigueになる。 *Initiativeの代わりにDiscipline判定 *何らかの理由で行動不能になっても(hp0以下や状態異常)、ラウンドの最後まで効果が適用されない *ラウンドの最後にMorale判定フェイズがある **hpが5以下の部隊は、Morale判定 DC[15-残りhp]を行う。失敗した場合、部隊は撤退し、戦闘から取り除かれる。 *hpが0以下になった部隊は行動不能になる。戦等終了時に行動不能だった部隊は、自軍が勝利した場合は敗走状態となる。敵軍が勝利した場合には、部隊は全滅する。 *部隊の占める範囲はサイズの通り *近接攻撃のReachはサイズによらず1マス(50ft) *30ft.等、50ft以下の射程のものは、隣接マスまでが射程となる。ただし、エリアの大きさはこれによっては変わらない。 **e.g.Channel Energyは30ft.までだが、隣の部隊も回復できる。ただし、自分を中心に隣接する部隊の全てを回復させることは出来ず、部隊を一体選ぶことになる。 *AoOは通常通り存在するため、隣接マスで呪文を唱えたり弓で攻撃する際には注意が必要である。 *継続的な効果があるものについては、通常セーヴ出来なくてもセーヴでき、かつ毎ラウンドターン終了時にセーヴできる。 *Defensive Value **籠城戦等でDefensive Valueがある場合、城内にいればAC/STにその値だけボーナスがつく。 **壁を攻撃することで、5点のダメージにつきDefensive Valueを1減少させられる。 !!戦闘の終了 !部隊の全滅 hpが-10に達した部隊は全滅する。部隊が全滅した場合、1d4ポイントUnrestが上昇する。また、全滅した部隊は再建できない。 部隊が全滅した場合、隊長は50%の確立で死亡(no save)する。 !軍団の全滅 撤退していない部隊全てのhpが0以下となった場合、撤退していない部隊は全て全滅する。 !敗走した部隊 戦闘中にhpが0以下になった、あるいはMorale判定に失敗し撤退した部隊は、敗走状態になる。 ・敗走した部隊のMoraleは1減少する。 ・敗走した部隊のhpは戦闘終了後に10点にリセットされる。 ・敗走した部隊が戦闘に巻き込まれた場合、王国のRoyalty判定に成功しなければ自動的に撤退、敗走する。一度成功すれば、以降は必要ない。 !勝利した部隊 戦闘に勝利した際に残存していた部隊は、Moraleが1上昇し、経験値を獲得する。 !回復 1日毎にhpが仮想HD点回復する。 自国の都市で休息を取ることで、部隊のMoraleがリーダーのCha修正より低い場合、その値にリセットされる。