基本レギュレーション
- Pathfinder RPG
- AlignmentはNon-Evil
- Abilityは4d6で3人作り、好きなのを選ぶ。
- 選んだ後CWログポイントを追加してよい
- HDは一発振り
- 1LV
- Traitは通常のものかJade Regent Player's Guideから1つ
使用可能ルール
- 呪文とアイテムは後述
- ClassやFeatなどは制限無し、ただし個別にチェックしてひどいものは不許可にする事はあります
- 3.5のPrestige Classは応相談(個別コンバート)、コンバート済みのものは3.5eのデータ参照
禁止ルール
- Trait
Magical Knack
- Feat
Additional Traits
Core Rule外ルール
- SpellはCaster Levelが1上がる毎に、そのCLで使用できる1つのCore Rule外Spellを申請してもよいです。DMの認可後、そのSpellを使用できます。
- Alchemical Itemの場合にはCraft(Alchemy) 1 Rank毎に1つのItemの作り方/使い方の申請を行えます。
- あるキャラクターが申請しているルールを他のキャラクターが申請する事は出来ません。
- 申請はあらかじめ掲示板などで行っておいて下さい。セッション中の申請は不可。
- 申請されたSpellは敵が躊躇なく使います。また、同じLevelのSpell-like Abilityと入れ替えられる事もあります。
- 認可基準としては、No Saveのもの、仲間を強化するもの、Core Rule Spell/Itemの上位互換はほぼ通らないか修正が入ると思ってください。
- 武器/防具は特殊なもの以外は原則OK。これらにCore内のPropertyが付いたMagic Itemも同様。
- その他のMagic Itemは原則禁止。
セッションログ
- 参加PLの誰かが書きます。完成させるとDMにお願いが1つ出来ます。書くと言ったのにいつまでも書かないとDMからのHate値が増えます。目安はセッション後2週間以内です。
ハウスルール
Spell
- Polymorph系 ... 悪用する人がいるので基本禁止。
- Antimagic Field ... 体の一部(武器なども含む)が入っていると全てのMagicがSupressされる。つまり、Antimagicの敵を攻撃する/される場合には双方共にAntimagic状態。Areaなどの変更不可。
- 4th以下のTeleport系Spell ... Grappleされている対象にかける場合、Grappleしている側はWill Saveを行うことができる。成功すれば効果は阻害される。
- Freedom of Movement / Delay Poison ... Durationが1min/CL。
- Grease ... Acrobatics Checkに失敗するとMove半減。成功すればPenalty無し。
- Silence ... Silenceの範囲内にいるCreatureは効果自体をWill Negateできる。NegateするとSilenceの場が無いのと同じように扱われ、Sonicへの防御効果も得られない。
- Sleet Storn ... Actobatics Checkの代わりにRef Save(DCは10+SL+Ability)を選択できる。飛んでいる場合にはDC10のFly Checkが必要。
- Mage's Disjunction ... アイテムは壊れない。
- Magic Weapon, Magic Vestment ... Magicの武具に使う場合には+をEnhancement Bonus以外のProperty分引く。Cold Ironに対してはCLが半分として扱う。例: +1 Flamingの武器に12LV CasterがGreater Magic Weaponを使った場合、+2 Flamingになる。
- Mind Blank ... See InvisibilityやTrue Seeingなどには無効
Class
- Paladin (Oath of Vengeance)
Oath Spellの1stをRemove Fearと置き換え
「みんなでSmite」系の能力はSmite回数+1と置き換え
- Gunslinger
Targetingは適切なSaveに成功するとNegate。DCは10+LV/2+WIS bonus
「TouchにDeadly Aimが乗る」には何らかの修正が入る可能性があります
- Pathfinder Chronicler
Inspire ActionでStandard Actionを行わせる場合には自分のStandard Actionを使う必要がある
- Magus
2ndのFridgid TouchはTouch of Idiocyに入れ替え
Ability
- Rage
気絶しても自動的に切れる事は無い
Feat
- Critical Feat
Keenなどの能力で増えたAreaでCriticalした場合には発動しない。Saveに成功すると必ずNegateされる。
死亡
- 死亡者はRaise DeadによるNegative Levelを受ける事はありません。代わりに、LVに応じたEXPペナルティ((次のLVに必要なEXP-死亡時のLVに必要なEXP)/パーティー人数+2)をパーティー全員が受けます。ただし、死亡者のEXPペナルティは他の人の3倍です。
- 負のEXPによってレベルが下がる事はありません。現在のレベルの最低経験点に足りなくなった場合には常に1 Negative Levelを持っているものとして扱います。
- Raise Deadは、かけるためにはほとんどパーツの欠損の無い死体が必要。Death Effectで死んでもOK。
LV | EXPの差分 |
---|---|
1 | 2000 |
2 | 3000 |
3 | 4000 |
4 | 6000 |
5 | 8000 |
6 | 12000 |
7 | 16000 |
8 | 24000 |
9 | 30000 |
10 | 50000 |
11 | 65000 |
12 | 95000 |
13 | 130000 |
14 | 190000 |
15 | 255000 |
16 | 310000 |
プール経験点
- 自分のLVがシナリオの基準レベルよりも高い場合には通常のEXPではなくプール経験点を加算します。
- シナリオの区切りやセッション終了時にボーナスとしても得る事があります。
- プール経験点は以下の目的に使う事ができます。
- 死亡によるEXPペナルティをプール経験点から支払う事ができる
- EXPの差分/10で1回のダイスロールを、結果を聞いてから振り直す事ができる
- EXPの差分/10*3で最後に振ったHDを振り直す事ができる
ボーナス経験点
- セッション終了時に、PLがその日に戦闘やダイス目以外で活躍したPCを推薦(他薦、自薦のどちらでもOK)して、DMが認めた場合にはそのPCにボーナス経験点がでます。積極的に推薦して下さい。
- ボーナス経験点は上のEXPの差分表の現在のレベルの値*0.1*(DMが言った値)。ボーナスをもらった時にこの値の経験点を得るか、値*1.5のプール経験点を得るかを選ぶ。
武器の両手持ち
- 武器の両手持ちと片手持ちを切り替えるのは武器を抜く相当のActionが必要。腰から抜いた時、最初から両手持ちで持っているのはOK。Quick Drawを持っているとSwift Actionに軽減される。
- 両手で武器を持っている場合にはShield Bonusは無効。
Ready/Immediate Action
相手のActionと同時に何かをする、というReady/Immediate Actionは50%の確率で間に合わず、Actionの直後に発動してしまう。
例1: 敵が攻撃をした瞬間にImmediate ActionでTeleportする場合、50%の確率で攻撃される。敵がThreatenした時に使えば100%よけられるが、敵はMove Actionの残りとStandard ActionをTeleportの結果を知った上で決めることが出来る。
例2: 敵がBreathを吹いた瞬間にWall of Forceを立てる場合、50%の確率でBreathを吐いた後に壁が立つ。以下同様。
Counter Spell, 敵が呪文を唱える事自体の妨害, 下の特殊アクションなどの行動は100%間に合う。
Summon
- INTが6以上あり、何らかの手段で互いに意思疎通が出来るのであれば、PLが自由に動かす事が出来ます。
- INTが5以下で意思疎通が出来る場合もPLが動かしてかまいませんが、DMが行動に口を挟む場合があります。
- INTが無い場合、AnimalのTrickにあるような普通の命令はFree Actionで行うことができる。複雑な命令を行う場合にはMove ActionやStandard Actionが必要。
- 意思疎通手段が無い場合、基本はDMが動かします。
- ちなみに、敵の動き方にはDMのHate値が乗るのでINTなどとは離れた動きをする事もあります。
- ヒドい使い方をすると絶滅の危険性があります。
その他
- Touch AttackにはPower Attackのダメージ修正は乗らない。STRなど、それ以外の修正は通常通りに乗る。
- Massive Damageによる死亡は無し。